Сильмариллион 2000

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

I. ОРУЖИЕ

Игровое оружие оценивается по четырем критериям:

1) Соответствие требованиям техники безопасности;

2) Соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов;

3) Эстетика выполнения;

4) Принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

1. На всякий случай напоминаем: безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Материал для мечей: дерево, текстолит (однако текстолитовые клинки будут проходить особую проверку), для копий - поролон, для пик, алебард, топоров и секир - резина, для стрел - резина или поролон. Поролон обматывается тканью и крепится скотчем или изолентой. Наконеч-ники стрел и копий желательно клеить или крепко приматывать любым надежным способом.

Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по оружию.

2. Мечи (разного достоинства) есть у всех народов, копья (либо пики, алебарды), а также стрелковое оружие - у всех, кроме гномов, топоры (секиры) - у орков, гномов и людей. Метательное оружие не употребляется.

3. Эстетичным считается оружие, аккуратно выполненное в соответствии с требованиями безопасности из допущенных материа лов, максимально напоминающее реальный предмет. Лыжа с перекладиной из тарной дощечки, даже гладко обструганной, кривая палка, выломанная прямо на полигоне, с куском резины и т.п. изделия оружием не считаются.

4. Каждый воин должен знать возможности своего уровня защиты и возможности всех вводимых в игру классов оружия и уметь сопоставлять свой уровень защиты с возможностями вражеского оружия.

Классы оружия :

1й: нож

2й: оружие без "стального" сертификата, пики, кистени, палицы

3й: стрелы, "стальные" клинки, топоры, алебарды, копья

4й: топоры гномов, стрелы эльфов, нольдорские клинки, двуручные секиры людей

Примечания:

- Оружие, не снабженное "стальным" сертификатом, считается изготовленным из железа, т.е. менее прочным (2го класса).

- Топор 4го класса должен находиться в руке гнома и быть стальным.

- Двуручные мечи (120 - 150 см) могут быть пущены в ход только будучи стальными. Мечей свыше 150 см не бывает - не та эпоха.

- Эльфийской считается стрела, выпущенная эльфом из своего лука.

- Нольдорский клинок работает как оружие 4го класса только в руках хозяина.

- Алебарды и копья - это эстетично исполненное древковое оружие общей длиной 2 - 2,5 м, с фигурным резиновым наконечником и стальным сертификатом. Пика - длиной до 2 м, с поролоновым и т.п. смягчителем.

5. Уровни защиты

Уровни доспехов:

1: стеганка и кожаный доспех без пластин

2: нашивной доспех (пластины внахлест), кольчуга и кольчато-пластинчатый доспех

Примечания:

- Кирасы, сегментный и пр. жесткий пластинчатый доспех не употребляются.

- Любой доспех и щит считается в игре сделанным именно из того материала, из которого он реально сделан "по жизни". Цеплять "сталь" на кожаный доспех и деревянный щит бессмысленно!

Таблица поражаемости
Классы оружия
Уровни защиты от поражения Характеристика
1.СмертникГолыйЛ/Т/ХТ/Х ХХ
2.РатникДоспех 1го кл 0/Л/Т/Х Л/Т/Х Т/Х Х
3.БронникДоспех 2го кл 00/Л/Т/Х Л/Т/Х Х
4.ЛатникДоспех 2го кл.+ шлем +перифер.0 0 Л/Т/Х Т/Х

"Л" - легкая рана, "Т" - тяжелая рана, "Х" - смерть

Примечания:

- Наличие шлема повышает класс защиты от поражения на единицу.

- Получить 4й уровень защиты может только игрок в наручах и поножах.

- Доспех защищает то, что он реально защищает.

- Добивание тяжелораненого осуществляется любым оружием с одного удара (в корпус).

Поражение конечностей.
Класс оружия 1 кл. 2 кл. 3 кл. 4 кл.
Незащищенная конечность отключается 1 ударом отключается 1 ударом отрубается 1 ударом отрубается 1 ударом
Защищенная конечность нет нет нет отключается 1 ударом

Человек с одной отключенной конечностью продолжает участие в бою, после боя - лечится (см. о легкораненых), человек с двумя отключенными или одной отрубленной конечностью считается тяжелораненым, срочно требует перевязки (не поверх доспеха!). Две отрубленных конечности - смерть на месте.

Зона поражения - полная, исключая голову, шею, пах, стопы и кисти рук. В случае попадания в голову (пах) по требованию потерпевшего оба выходят из боя в распоряжение мастера. При штурме укрепления попадание стрелой в голову игнорируется, попадание "камнем" или "смолой" - см. в следующем разделе.

6. Щиты

Щиты деревянные и с кожаной обивкой разрушаются при штурме (см. раздел II) или оружием 4го кл. с одного удара. Последующие попадания в разрушенный щит засчитываются как удары по владельцу.

Щиты деревянные и с кожаной обивкой от эльфийских стрел не спасают (попадание в щит = попадание во владельца). Пробитый стрелами щит разрушенным не считается.

Стальной щит не разрушается и не пробивается.

II. Штурм укреплений

По обстоятельствам, изложенным в книге "Сильмариллион", к моменту, когда начинается игра, настоящих крепостей в Белерианде крайне мало. (см. текст мастерской заявки). Отказ от массового строительства сберегает игрокам массу времени и усилий перед игрой и обеспечивает нестандартную стратегию и тактику в ходе игры.

Те, кому все-таки потребуется фортификация, должны учитывать следующие требования:

- Штурмовая стена - длиной не менее 5 м, высотой не менее 2 м. Ворота шириной не менее 1,5 м, высотой не менее 2 м, конструкция любая, лишь бы надежная и безопасная (более узкие ворота не признаются таковыми и при штурме мастера указывают в неигро-вой стене проем для штурмующих не менее 2 м шириной). Габариты "коридора смерти" не менее чем 1,5 х 2 м на любом участке длины.

- Нештурмовые стены должны быть обозначены условно по пе-риметру. Обозначение должно быть наглядным (сбитые "конвертом" жерди, веревка с пучками травы или длинными флажками, сетка, завал из хвороста). Внутренние помещения (залы, коридоры) пещерных городов и укреплений обозначаются ограждением (плетень и т.п.) на высоту не менее 1,25 м.

- Попадание сквозь реальные (случайные) щели в штурмовой стене стрелами - признается, всем остальным оружием - считается не имевшим места.

Если вздумается делать ров, он должен быть реально выкопан, глубиной не более 0,5 м и шириной не более 1 м. на всю длину стены. При штурме его следует реально перекрыть прочным мостиком.

Штурмовые лестницы (клети, башни) устанавливать в ров не разре-шается. Лестницы (клети, башни) и иные предметы снаряжения, упавшие в ров, считаются разрушенными, изымаются мастерами и восстановлению (возврату) в процессе штурма не подлежат.

Всякий игрок, попавший в ров во время боя, считается разбившимся (тяжелораненым), в мирное время (случайно оступившийся) - легко ранен. Прыжок со стены или с помоста приводит к тяжело-му ранению.

- Со стен можно сбрасывать "камни" (кульки 20 - 25 см с любой мягкой набивкой) и лить "смолу" (негусто заваренный крахмал).

Крахмал вместо воды вводится потому, что он, будучи безвреден и для человека, и для одежды, лучше заметен при попадании и устраняет споры "облил - не облил".

Эффект от этих средств обороны следующий:
Камень Смола
Щит деревянный разруш. сразу
деревянно-кож., стальной разруш.на 2 раз
Голова без шлема убит убит
Голова в шлеме оглушен
Корпус в доспехе легкая рана
Корпус без доспеха тяжелая рана ожог(л.рана)
Конечности незащенные отключается отключается
Конечности защищенные отключается

- Для штурма ворот необходим таран. Это конструкция, изготовленная из бревна длиной не менее 5 м, диаметром не менее 25 см, имеющая приспособления для переноски и применения. Вынос ворот "по жизни". Исключений не бывает.

- Преодоление стен во время штурма открытым способом, разбор и растаскивание ворот руками, при помощи топоров, ножей и иного инструмента - ЗАПРЕЩЕНО!!!

- Удары ногой в щит и применение приемов рукопашного боя на игре ЗАПРЕЩЕНЫ.

III. Боевые действия в ночное время

В ночное время запрещены открытые штурмы и применение стрелкового оружия (кроме часовых).

Разрешены:

- стычки на дорогах, засады и т.п.

- тайное преодоление стен и прочих укреплений и преград (кроме нештурмовых стен) свободным лазанием, при помощи лю-бых приспособлений, до момента обнаружения. Если тайное прео-доление стен и т.п. осуществлено успешно, лазутчики могут пред-принимать любые задуманные ими действия (поджог, убийство, пле-нение, ограбление). В случае неудачи при тайном преодолении стен и т.п. лазутчики имеют возможность скрыться или сдаться в плен.

НОЧНОЙ БОЙ НА УКРЕПЛЕНИЯХ ЗАПРЕЩЕН. Пещерные поселения ночью не штурмуются.

IV. Пленение

Взятие в плен производится оглушением с последующим связыванием. Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия (не ниже 2го класса) между лопаток со словами "Оглушен". Так оглушить можно лишь игрока, на котором нет шлема. Действует 5 мин. Связывание моделируется наложением веревочной петли на одну руку (связанными считаются обе) или ногу (аналогично). Кляп имитируется отдельной петлей на вторую конечность (издавать какие-либо звуки после этого нельзя!).

V. Ловушки

Ловушки бывают четырех типов:

1) Дезориентирующие (отпугивающие);
2) Иммобилизующие;
3) Оглушающие;
4) Смертельные

Действие ловушек, помимо указанного назначения, приравнивается по уровню к воздействию оружия соответствующего класса.

Конкретная конструкция - на усмотрение игроков по сертификации мастеров.

Hosted by uCoz