Донецкий Клуб Ролевого Моделирования и Исторического Фехтования "Мифрил"

Альтернативно-историческая ролевая игра
"СТРАСТИ ПО ГОМЕРУ"

(неизвестный полигон, 23-26 августа 2001 года)

ПРАВИЛА И ВВОДНЫЕ.

Господа, просим учесть, что это еще не окончательный вариант правил. В любом из разделов правил возможны изменения и дополнения, о которых мы будем Вас информировать по мере их внесения.

Боги и команды.

Мастерская группа

Следует учесть, что здесь приводится не окончательный вариант мастерского состава, т.к. участие отдельных людей в подготовке игры еще уточняется (благо время терпит). В дальнейшем возможны изменения. Каждая команда (греческий или малоазиатский город) на полигоне имеют своего бога-покровителя, т.е. фактически собственного мастера-координатора. Это вовсе не означает, что люди данной команды могут не поклоняться остальным богам и каждый бог будет "крышей" "своей" команды, а сделано для удобства игроков и мастеров. В то же время каждый город имеет свой основной культ.

Боги:
1. Зевс - Юрий Жук (отец Тук)
2. Гера - Юлия Соколова (Интер)
3. Артемида-Геката - Екатерина Шрага (Кэт)
4. Гадес - Евгений Шрага (Рыба)
5. Деметра - Юлия Синицына (Дейдра)
6. Гефест - Дмитрий Материкин (Охтар)
7. Аполлон - Александр Шевкунов (Солджер)
8. Афродита - Антонина Жук
9. Арес - Алексей Цыганков (Красная Шапочка, он же Red Hat)
10. Посейдон - Алексей Мизько (Джерар)
11. Гермес - Александр Мартынов (Капеллан)
12. Афина - Елена Волкова

"Своего" бога-покровителя каждая команда узнает после официальной подачи заявки.

Список команд с указанием заявившихся (на 5 февраля 2000 г.)

Список составлен по следующей схеме: страна (в скобках указано название народа), город (в скобках указана численность воинов в команде, кроме них в команде может быть сколько угодно жрецов, женщин, крестьян, рыболовов, ремесленников, рабов и т.п., которые НЕ ВОЮЮТ!), царь, герои; строчкой ниже указана заявившаяся команда и люди на роли конкретных героев в ней.
I. Греция
1. (Ахейцы) г. Микены (30): царь - Агамемнон, герои - Менелай.
    (г. Харьков, Марцелл (команда Валента))
2. Аргос (аргивяне) г. Тиринф (25): царь - Диомед, герои - Сфенел, Эвриал
3. о. Итака (кефалленцы) г. Нерит (8): царь - Одиссей, герои - Эльпенор
    (г. Чугуев, Одиссей - Пляшко В.К. (Сумрак))
4. Лакедемон (данайцы) г. Амикла (20): царь - Тиндарей, герои - Икарий
5. Мессения (мессенцы) г. Пилос (30): царь - Нестор, герои - Антилох
6. о. Родос, г. Камир (5): царь - Тлеполем Гераклид
7. о. Саламин (саламинцы)(8): царь - Аякс Теламонид, герои - Тевкр Теламонид
    (г. Донецк, Аякс - Шеваненков Алексей (Ури))
8. Фтия (фтийцы) г. Эллада (20): царь - Ахилл, герои - Патрокл
9. о. Крит (критяне) г. Кносс (20): царь - Идоменей, герои - Мерион
    (г. Донецк, Идоменей - Яцун Иван (Снарк))
II. Малая Азия
10. Ликия (ликийцы) г. Зелия (15): царь - Пандар
11. Кария (карийцы) г. Милет (10): царь - Амфимах, герои - Настес
    (г. Днепропетровск, Вантолла (Константин Ярошенко))
12. Южная Троада (пеласги и лелеги) г. Ларисса (15): царь - Гиппофоонт, ерои - Пилей
13. Дардания (дарданцы) г. Дардан (25): царь - Эней, герои - Акамас, Архелох
14. Амазония (амазонки и халибы) г. Фемискира (15): царица - Пентесилея, герои - Антиопа, Ипполита, Меланиппа
    г. Харьков Ира "Крошка", Наталья Маркитанова г. Харьков
15. Фригия (фригийцы) г. Отрейя (20): царь - Форкис, герои - Асканий
16. Фракия (фракийцы) г. Исмар (15): царь - Акамант, герои - Пирос
17. (Хетты)г. Пергам (30): царь - Эврипил, герои - Хромий, Энномос
    г. Стаханов, клуб "Велес"
18. Троада (троянцы) г. Илион (30): цари* - Гектор, Приам, герои - Парис, Гелен
    (г. Донецк + г. Макеевка, Гектор - Макс Меркулов (Шкаф) Приам - Олег Захода (Кэп))
    Примечание. * - Приам является царем Илиона, Дардана и Зелии
19. Финикийцы - 15 человек; командир - Софэр.

2. Историческая ситуация.

XII век до н.э.. Эллада. Эгеида.

Переломное время в истории этого региона. Уходит эпоха мифическая, грядет эпоха легендарная, а не за горами уже и эпоха историческая.

Ушли из бытия или, как говорили сами эллины, из мира живой жизни древние могучие гиганты и неистовые титаны; в жестоких войнах перебили друг друга целые народы: конелюди - кентавры и древолюди-лапифы. Зевсом побежден кошмарный Тифон. Великие герои-полубоги с помощью богов-олимпийцев освободили мир от древних чудовищ, порожденных доолимпийскими прабогами. Убиты Медуза Горгона, Ехидна, Сатир Айгипан, Химера, Гидра, Немейский Лев, Эриманфский и Калидонский Вепри, Аргус Панопт, Пегас, Стимфалийские Птицы, Грайи, Гарпии, Минотавр, Марафонский Бык и др. Но и сами герои-полубоги оставили этот мир: умер Персей, погиб Беллерофот, стали бессмертными Геракл и братья Диоскуры, сорвался в пропасть славный Тесей, трагически погиб Ясон-аргонавт, ушел в мир теней сладкозвучный Орфей, убиты Диоскурами неистовый Идас и всевидящий Линкей, растерзан собственными псами Актеон-охотник, окончил свой долгий земной путь старец-прорицатель Тиресий, застрелены Артемидой богоборцы Алоады, умерли Пелей и Теламон, низвергнуты в Тартар Сизиф и Тантал, разбился Икар, сварен заживо Минос, убит своей матерью Мелеагр, много славных героев пало в двух Фиванских и других междоусобных войнах. Чтобы избавиться от бесконечных страданий, добровольно отрекся от бессмертия и ушел в Аид великий учитель героев мудрый кентавр Хирон. Обрел свободу, но вместе с тем и забвение несгибаемый борец за правду и покровитель людей провидец Прометей. Слуги Зевса циклопы-громобои и сторукие гекатонхейры-исполины под благовидными предлогами упрятаны под землю. Еще живы Сирены, Сцилла и Харибда, Цирцея и Калипсо, благой народ феаков-мореплавателей и одичавшие циклопы, но и живо еще и последнее поколение героев-полубогов. Осталось совершить последние подвиги, и в мире, уже полностью подчиненном богам-олимпийпам, люди и боги останутся один на один; закончится эпоха легенд и начнется История. Еще один перелом - в сознании людей, ибо на смену матриархату, уже ушедшему, грядет патриархат, еще не пришедший.

Начало игры приходится на тот момент, когда род Пелопа, пришедший из Малой Азии, путем династических браков стал самым многочисленным на земле древней Эллады, а царский дом Микен стал самым могущественным в роду Пелопа. Царь Микен - Агамемнон, внук Атрея, правнук Пелопа, с одной стороны стремился сохранить своё могущество путём объединения вокруг себя других царей-родственников, а с другой стороны стремится усилить свое могущество за счет обогащения. Для этого ему, как воздух, необходимы золото Скифии, пшеница и золото Колхиды. Все это находится на берегах Понта, который вскоре станет Эвксинским, а пока Аксинского, а единственный путь туда лежит через Геллеспонт. Но этот узкий пролив контролирует не менее могущественный род Дарданидов, во главе которого стоит Подарк-Приам, правящим славным Илионом. Дарданиды так же, как и Пелопиды, стремятся объединить вокруг себя вассалов и союзников, дабы упрочить свою власть. Назревшее столкновение двух родов усугубляет древняя родовая вражда, вызванная тем, что когда-то Ил Дарданид победил в войне Тантала - царя Сипила и вынудил Пелопа (сына Тантала) бежать в Элладу.

Итак, свадьба Пелея и Фетиды (на которой было "яблоко раздора" с надписью "прекраснейшей") и суд Париса (где он безнаказанно созерцал нагих Афину, Геру и Афродиту) уже состоялись. Боги и богини Олимпа уже определились в своих симпатиях по отношению к конфликтующим сторонам. А тем осталось только окончательно укрепить свои ряды (союзы, браки, договора, клятвы и т.д.) и найти Casus Belli (т.е. формальный повод к объявлению войны), и пусть грянет Буря!

3. Наследование.

1) Наследование от царя к мужу дочери, т.е. зятю. Хочешь стать царем - сватайся. Хочешь сберечь царство - думай, за кого выдаешь любимое чадо. А ведь можно и не отдавать ни за кого. Но ведь можно жениться и силой, тестя, конечно, жаль, но ведь "любовь зла"!

2) Если дочери нет, то власть переходит к старшему из сыновей, у которых есть дочери, который становится регентом до тех пор, пока его старшая дочь (т.е. старшая внучка прежнего царя) не выйдет замуж, тогда царем становится ее муж.

3) Если внучек у царя нет, то власть переходит ко младшему сыну.

4) Если царь умер, не оставив потомства, то власть переходит к:
а) мужу старшей из сестер царицы;
б) зятю старшей из сестер царицы;
в) к человеку (обязательно из военного сословия), избранному общим собранием граждан (кроме исключений по воле богов);
г) победителю в состязаниях за титул царя (местные игры), в которых участвуют только воины.

Но это - по закону, а он не всегда соблюдался!

4. Экономика.

4.1. Получение (добыча) чипов.

Господа, прежде всего не забывайте, что действие происходит в Греции за тысячу с лишним лет до нашей эры. Благодатный климат и щедрая природа не позволят вам умереть с голоду, если вы не приложите к этому достаточные усилия (и если не прогневите богов). В области же производственной всяк получит по способностям.

Вам предоставляется возможность отыграть экономику в режиме, более-менее привязанном к реальному времени в масштабе: 1 час - одно время года. Таким образом год (экономический цикл) равен 4 часам. В течение суток проходит 4 экономических цикла (4 игровых года). В начале каждого цикла игроки сдают чипы, "съеденные" за прошлый цикл, и чипы зерна "на посев" (при нормальных условиях 1 чип посеял - 4 чипа собрал). Ближе к концу цикла (на третий час) игроки получают "урожай", который должны сохранять в специально оборудованном для этого месте (коробочка с большой надписью "Амбар") недалеко от храма бога-покровителя. Сбор и выдача чипов производится лично главным жрецом бога-покровителя. В случае недосдачи чипов часть народу мрет с голоду и отправляется в Аид, причем первыми умирают дети, а дальше - на усмотрение игроков, вплоть до насильственного умерщвления недовольных. Что же касается коз и всяческих продуктов, получаемых из них (мясо, сыр, молоко), то их содержание (коз, а не продуктов) вообще не представляет никакой сложности: один человек (пастух), непрерывно находясь при стаде, способен держать стадо, дающее 24 чипа сыра и 4 чипа мяса в цикл; 2 пастуха - 48 и т.д. Пастух носит свое стадо с собой и передвигаться может только шагом. Стадо можно забить, тогда оно дает 48 чипов мяса. Стадо может не давать 4 мяса в цикл, тогда за 4 цикла оно удваивается и ему требуется отдельный пастух.

Рыбная ловля отыгрывается тасканием символической сетки за собой на лодочке (не в походе!). Улов определяет главный жрец бога-покровителя (на кубиках) или Посейдон (лично или через особых посланников).

Охота на зверя: берете луки, дротики и т.д. и идете загонять зверя, т.е. человека в соответствующей роли. Сняв с него необходимое (или более чем необходимое) количество хитов - забираете у него чипы на мясо.

В команде, имеющей табун лошадей, 1 пастух следит за 4мя лошадьми, приплод - 0,2 в цикл.

Для получения вина и масла необходимо иметь на территории команды тщательно отыгранные виноградники и оливковые рощи. При отсутствии чрезвычайных обстоятельств (разграбление, гнев богов и т.п.) главный жрец бога-покровителя выдает чипы на урожай, руководствуясь указаниями кубика.

Благовония, олово, слоновая кость, янтарь, пшеница являются товарами "ввозимыми из-за границы", т.е. чипы на них выдаются мастерами (в основном Гермесом) тем, кто за ними плавал.

При наличии месторождения металла игрок-рудокоп, просидев лагере 2 часа, получает определенное количество чипов в цикл.

Ткани - производство несложное, но трудоемкое. 1 человек производит в цикл 2-3 чипа ткани. Работать могут не более 2-х человек (в той команде, где есть льноводство).

Пурпур. 2 человека, работая 2 часа, добывают в цикл 0-1 чипа пурпура. Работать может сколько угодно человек. Добывается у моря.

Цветы: команда получает чипы от главного жреца бога-покровителя. Должны быть использованы до конца цикла.

Пиво: затратив 3 чипа зерна, можно получить 1 чип пива.

Дерево. При наличии этого ресурса его может производить кто угодно. 1 человек в цикл производит 4 чипа дерева (работает 1 час).

Мед: при отыгрыше пасеки "урожай" определяет главный жрец бога-покровителя (на кубиках).

Крепости сертифицируются индивидуально с учетом реальной постройки и того, что положена данному городу (см. раздел Градостроительство).

Ворота можно оббивать металлом (наклеить чипы), что увеличивает их прочность.

4.2. Применение чипов.

Человек съедает в цикл 4 чипа еды, 1 из них обязательно должен быть хлебом. Жрецы, правители и герои в качестве хлеба едят только пшеницу.

В жертву можно приносить что хочешь, но благовония обязательны.

Для похорон используется вино и цветы. Пропуском в Аид (платой для Харона) служат 1 чип серебра или золота.

В военный поход необходимо взять с собой еду из расчета на каждого игрока на один цикл. Этого хватает на 1 час осады. В дальнейшем пропитание придется добывать (захватывать, подвозить, закупать и т.д.).

Правители крупных городов обязаны одеваться в пурпур, причем 1 раз в игровой день менять прикид (новый 1 чип пурпура), и носить на себе в качестве украшения не менее 1 чипа янтаря, иначе грозит немилость богов.

Слоновая кость - лучшее жертвоприношение Гермесу, Гефесту, Зевсу, Афине. Использование ее в отделке храмов поощряется богами.

Пиво и мед используется на праздниках наряду с вином. 1 чип меда необходим для выращивания ребенка.

Дерево используется для постройки кораблей, колесниц, крепостей и др. построек. Ткани также необходимы для кораблей (на паруса).

4.3. Корабли.

Необходимы бронза, дерево, ткань.

Главный жрец бога-покровителя выдает команде-изготовителю пустой бланк, на который надо наклеить все необходимые чипы, после чего Посейдон лично подписывает сертификат, который лепится на модель корабля.

4.4. Колесницы.

Необходимы чипы на бронзу и дерево.

Сертификат - аналогично. Подписывает Гефест. Ездит только при наличии лошадей (2 чипа).

5. Боевые правила.

Господа Игроки! Мастерская группа напоминает, что эта игра – историческая, поэтому все ограничения по оружию имеют под собой лишь одну цель: максимально точное воссоздание эпохи.

Зона поражения – стандартная (т.е. голова и шея до яремной впадины, пах, кисти и стопы – непоражаемая зона). За попадание в голову или пах по претензии – С.М., т.е. Аид.

Каждый игрок на "голом пузе" имеет 2 хита. При 0 хитов игрок считается тяжелораненым, самостоятельно передвигаться не может, лежит и стонет, без лечения через 30 минут умирает. При "-1" хите – смерть.

Средства защиты.

На игре ни под каким видом не допускается ношение кольчуг! Ну, не было их тогда!

Классы доспехов:

  1. Военная одежда (не камуфляж и не джинсы, а плетеная из веревки безрукавка поверх туники и т.п.) + 1 хит.
  2. Тонкая кожа, войлок, очень хороший плетеный доспех + 2 хита.
  3. Толстая кожа (либо тонкая в несколько слоев), кожа с нашивками (металлические бляхи, имитация конских копыт) + 3 хита.
  4. Бронзовая кираса (типа "колокол") + 4 хита. В ней допускается участие в бою только на колеснице. Без колесницы воин в такой кирасе стоит на коленях, встать и идти не может (его можно нести вдвоем).
  5. Железная кираса (на начало игры только у некоторых героев, см. свои командные вводные) + 6 хитов.

Чипы на железо, бронзу и т.п. забираются с оружия и доспехов убитого (раненого) только в поединках.

Любое попадание в незащищенную конечность снимает хит, но отрубает ее только меч (рубящим ударом) и топор. Булава (дубина) конечность отшибают (возможно излечение). Брошенный дротик руку отключает, снимая 1 хит.

Наручей как таковых нет! Не было их тогда (даже кожаных или войлочных)! Возможна защита руки путем обматывания ее веревкой – дает защиту от колющих ударов, кроме дротика. Защищенная таким образом рука мечом и топором отрубается со 2го попадания.

Поножи должны быть изготовлены из кожи, войлока, веревок (не металла! Реальные металлические поножи не будут считаться на игре "кожаными" и т.п.). Поножи дают защиту от всех колющих ударов, мечом и топором нога отрубается со 2го удара.

Щиты бывают всех размеров, нет треугольных и "капель" (миндалевидных). Относительно материала изготовления щиты бывают:

Плетеные – при попадании топором или тяжелой булавой (дубиной) отключается конечность (щит остается цел).

Кожаные, деревянные – разбиваются топором с 2х ударов (конечность отключается).

Бронзовые (только у героев) – разрушаются только камнями со стен с 2х попаданий.

Плетеный и кожаный щит при попадании в него 2х дротиков должен быть брошен (считается разбитым), конечности при этом не повреждаются.

Шлем добавляет 1 хит, только если он соответствует типу доспеха (если вы в кирасе, то войлочный или кожаный шлем вам хита не добавят, если вы в "плетенке", то металлический шлем вам также не добавляет хитов). Не соответствующие эпохе шлемы на игру не допускаются!

Колесница представляет собой конструкцию, изображенную на рисунке и сертифицированную установленным образом. Щит впереди непробиваем, внутри колесницы должен находиться "возница" (который, собственно, и несет на себе конструкцию) и 1-2 воина. Воин на колеснице может стрелять из лука, метать дротики, разить копьем. Поражается любым оружием. При убийстве возницы колесница останавливается, и воины доступны для любых видов оружия, пока кто-либо не займет место возницы. Разумеется, воины могут спрыгнуть с колесницы (например, при убиении возницы, если не хотят стоять на одном месте). При убийстве всего экипажа колесницы (а также брошенная воинами колесница) она может быть захвачена.

На игре не допускается ношение доспехов (шлемов, наручей, поножей), не дающих хитов, т.е. не сертифицированных (не пропущенных) мастером по оружию. Если игрок не защищен по игре, то должен быть не защищен и по жизни. Игрок, замеченный в нарушении этого правила, топает в С.М. на полный срок, а "неправильные" доспехи реквизируются мастерами и лежат в мастерятнике (на Олимпе) до конца игры.

Господа! Еще раз напоминаем, что не нужно тащить на игру заведомо неисторичные доспехи, только потому что они защищают вас "по жизни": вам всё равно не разрешат их носить. Пожалуйста, уважайте эпоху!

Средства нападения.

На игре не допускается ношение клинкового оружия более 60 см общей длины и топоров более 70 см длиной, а также не разрешены колющие удары топором.

Бронзовый меч снимает 1 хит колющим ударом, 2 хита – рубящим (ширина клинка у меча не менее 4 см); железный меч (они есть на полигоне только у очень малого количества избранных) снимает 2 хита колющим ударом и 3 хита рубящим.

Кинжал – 1 хит.

Кулуарок нет!

Дротик: при использовании как копье – 1 хит; при метании – 2 хита, попадание плашмя хитов не снимает. Дротик должен быть снабжен наконечником из поролона, тряпья или подобных материалов размером не менее, чем в кулак владельца; общая длина дротика не должна превышать 1,2 м.

Топор (должен быть двусечным с длиной лезвия не менее 25 см) – 3 хита: вес не менее 1,5 кг и не более 3 кг.

Копье – 1 хит, длина не ограничена.

Булава (общая длина не более 60 см): легкая – 1 хит, тяжелая – 2 хита. Тяжелая булава должна иметь шар диаметром не менее 15 см и ярко выраженные безопасные шипы.

Лук – 1 хит. Лук должен быть не выше пояса владельца, при выстреле должен натягиваться от груди.

Метательный диск – 1-2 хита (сертифицируется по предъявлению).

Градостроительство (крепости).

Планировка крепостей на игре должна производиться согласно историческим аналогам, так что если какая-либо команда пожелает на игре возвести конструкцию посложнее, чем стена-ворота, то им следует предъявить соответствующую литературу (либо ксерокопию), в которой бы указывалось, что такие построения имели место в данную историческую эпоху.

У любой крепости бойниц нет (т.е. стрелять, швырять камни, бревна, лить масло, кипяток и т.д. - только через стену), башен - любое количество (в них бойниц тоже нет). Все ворота должны иметь размеры не менее 2х2 м. Все крепости (лагери), существующие на полигоне, делятся на три класса.

1) Мощные крепости. Стены не штурмуются, т.к. слишком высокие: высота стен - не менее 3 м; длина "штурмуемой" (т.е. невиртуальной) стены - не менее 10 м. Выносятся только ворота. Ворота имеют 100 хитов.

2) Не мощные крепости. Помимо ворот можно штурмовать стены (с помощью лестниц или выносить по жизни). Высота стен - не более 2,5 м; длина выносной стены - не менее 6 м. Ворота имеют 50 хитов.

3) Остров. Такой лагерь крепости не имеет, выносится гавань, только сначала необходимо победить "местный" флот, потом бой проходит в лагере, если, конечно, там остались защитники.

Примечание. Те лагеря, о которых в командных вводных сказано "крепость-гавань", можно выносить одновременно и с моря, и с суши.

Внимание! Крепость, не имеющая флота на начало игры (согласно географии или решению команды), считается сухопутной и гавани не имеет.

Штурмы.

Из осадной техники разрешены тараны и осадные лестницы. Ворота выбиваются тараном с положенного количества ударов (каждые ворота перед игрой сертифицируются); стены не разрушаются. Удар тараном должен наноситься с разбега не менее 3 м.

Лестницы поднимаются к стенам только согласно ниже приведенной схеме. Одновременно на лестнице могут находиться не более 2х человек.

Удары оружием на стену/со стены запрещены.

Камни, сбрасываемые со стен, отыгрываются мешками с мягким мусором размером не менее 2-х мужских кулаков, камень опускается (не кидается) с двух рук, при попадании в корпус убивает, кроме бронзового щита (отключает руку, хитов не снимает), при попадании в конечность – отключает ее.

Бревна отыгрываются скатанным в трубку одеялом, карематом, спальником, сбрасываются вдвоем, при попадании в корпус убивает, кроме бронзового щита (отключает руку, снимает 1 хит), при попадании в конечность – раздробляет ее настолько, что конечность не подлежит лечению (фактически аналог отрубленной конечности).

Масло (кипящее) отыгрывается водой с разведенным в ней крахмалом (до белесого цвета раствора). Перед штурмом мастеру сдаются чипы на масло из расчета 1 чип = 1 литр. Масло при попадании на кожу/одежду делает тяжелораненым (т.е. снимает 2 личных хита), при попадании на доспех 1-2-3 класса снимает 1 хит, при попадании на конечность – отключает ее.

Кипяток отыгрывается водой, при попадании на кожу/одежду снимает 1 хит, любой доспех от кипятка защищает (ту часть тела, которую он защищает реально), конечности кипяток не повреждает.

!И кипяток, и масло льются не из "брызгалок" и не тонкой струйкой, а порционно: например, из мисок, кружек, обрезанных батлов и т.п.

Пленение.

На игре оглушение не рассматривается в принципе.

В плен можно легко взять тяжелораненого (разумеется, его придется вылечить) или безоружного человека.

Иначе же "оружием" пленения служит сетка, которую набрасывают на человека. Если у человека в сети запуталась верхняя часть туловища и руки, то они считаются обездвиженными (человек не может сражаться, но может бегать); если же у человека в сети запутаны ноги – то он не может передвигаться, но может сражаться. Сеть оружием не режется! Метательные сети не допускаются. Единовременно в сеть можно изловить только одного пленного, если вы умудрились завернуть в нее 2-3 человека – считайте, что им удалось выпутаться и разбежаться.

Скорее всего, каждого пленника ожидает участь раба. Рабовладельцы, учтите: рабов надо кормить (в т.ч. и по игре!!!), а по жизни – Женевскую конвенцию никто не отменял.

Рабство.

Все жители того или иного города (острова, государства), не являющиеся воинами, не имеют права защищаться с помощью оружия. Их защищают воины. Если же все воины погибли, или взяты в плен, или их просто нет в нужном месте в нужное время, - то невоинов можно брать в плен и обращать в рабство. При этом невоины могут спасаться бегством, прятаться, запугивать, обманывать, кончать жизнь самоубийством и т.д. и т.п. - всё, кроме оружия!

Попавшие в рабство могут использоваться: на хоз. работах (по жизни!), в экономике, в храмах, в качестве жертвы, в качестве товара и т.д. и т.п. - но не в качестве воинов!

Рабы могут быть: частной, храмовой или государственной собственностью.

Рабы не обязаны, но могут в своих интересах раскрывать секреты, известные им. В рабстве человек находится до конца игровой жизни, но при этом его можно освободить, выкупить, раб может убежать и т.п. Убегать во время пожизненной отлучки нельзя!

Не следует забывать, что рабов надо кормить, иначе они умрут (по игре), так что беря себе раба, подсчитайте, что больше: та пища, которую он съест, или тот товар, который он произведет.

Краткий путеводитель по Стране мертвых (Аиду).

Вход в царство мертвых.

Попасть в Аид можно многими способами, но одно условие нужно соблюсти обязательно – нужно быть мертвым (с игровой точки зрения, разумеется).

Любой "герой", проникший в Аид тайком, считается умершим от наглости.

Царство мертвых Аид со всех сторон окружено рекой Летой, непреодолимой вплавь и на не приспособленных для этого судах.

Души тех, чьи родичи снабдили их платой для перевозчика Хирона, попадают в Аид беспрепятственно и предстают пред светлы очи Гадеса, царя царства мертвых, который творит над ними суд, суровый, но справедливый, и определяет для них место и срок пребывания в Аиде.

Царство мертвых Аид делится на 3 "административных округа".

  1. Елисейские поля, куда попадают праведные, с точки зрения Гадеса, души и пребывают там в комфорте и развлечениях. Краткий список развлечений:
    А) побыть мастерским посланником;
    Б) побыть зверем диким, но священным;
    В) по желанию побыть конем в колеснице бога.
    За все перечисленные развлечения срок пребывания в Аиде сокращается (пропорционально качеству исполнения задания).
  2. Асфоделевые поля. Туда попадают души, по мнению подземного царя, грешные, о комфорте и развлечениях можете забыть, зато есть масса работы. Краткий список работ:
    А) хоз. обслуживание Аида (вода, дрова и т.д.);
    Б) побыть зверем диким на мясо;
    В) по желанию побыть конем в колеснице бога.
    За выполнение работ срок пребывания в Аиде сокращается так же, как и на Елисейских полях.
  3. Безвременное поле. Сюда обычно попадают полные разгильдяи, несознательные родичи которых по тем или иным причинам не удосужились обеспечить своего "покойника" платой за проезд. Сидят они полный срок без права его сокращения.

Сроки пребывания в Аиде:

Полный срок – 5часов.

Минимальные сроки:

Простые смертные – 2 часа.
Герои – 3 часа.
Цари (вожди) – 5 часов.

Море и морское дело.

1. Кораблестроение.

Корабли бывают 5-ти классов.

V класс. Большое парусно-гребное палубное судно, оборудовано парусом и тараном. Вместимость: 5 воинов (они же гребцы) + 5 пассажиров (не воинов!) или рабов (в те времена рабы не гребли!).

IV класс. Судно может быть оборудовано парусом и тараном. Вместимость: 4 воина (гребца) + 3 пассажира или раба.

III класс. Судно может быть оборудовано парусом. Вместимость: 3 воина (гребца) + 2 пассажира или раба.

II и I класс. Маломерные гребные суда вместимостью 2 и 1 человека соответственно.

Корабли V класса изготавливаются только в Пилосе в количестве не более 2 единиц в цикл. Финикийцы могут строить их только для себя (в случае, если, например, один из их кораблей затонул).

Корабли III-IV классов изготавливаются в некоторых портовых городах в количестве 1 единица в цикл.

Суда I-II классов изготавливаются во всех прибрежных городах в количестве не более 3 единиц в цикл.

Тараны и паруса изготавливаются только в г. Пилосе и у финикийцев и могут экспортироваться (см. Экономика).

Парусный корабль превосходит в скорости гребной в случае попутного ветра.

В игровых условиях корабль - рама из 3-х жердей, экипаж внутри. Таран смягчен (безопасный!), парус отыгрывается.

Спуск корабля сопровождается молитвами и ритуалами в присутствии Посейдона. Он присваивает кораблю классность. Сертификат прикрепляется на форштевне, где и находится, пока корабль "на плаву".

2. Кораблевождение.

Суда I-II классов используются для рыбалки и ближнего каботажа вдоль берега (20 шагов, отнесло ветром дальше - утонул). Дальность - до ближайшего "соседа" и обратно за один цикл.

Суда III-V классов позволяют путешествовать по морю - дальний каботаж при солнце. Грамотно водят суда III-V классов только кормчие. Они должны знать по жизни типы и конструкцию античных судов, звезды, игровую географию (перед игрой предусмотрен экзамен для кормчих).

3. Морской бой.

Обычно начинался обстрелом. Корабль сохранял подвижность, если на нем более 1 чел. живы (кроме судов I-II кл.). Корабль также может быть обездвижен проходом вдоль борта тарана (ломаются весла). При сближении мог применяться таранный удар или абордаж. Возможен также обстрел "горящими" стрелами (отыгрыш стандартный - стрелы, помеченные красными тряпочками; при попадании в человека снимают столько же хитов, как и обычные), для затопления судна необходимо попадание таких стрел в количестве, равном утроенному классу корабля (т.е. для потопления корабля V класса необходимо попадание 15-ти "горящих" стрел , IV класса - 12ти, III класса - 9ти и т.д.).

1 таранный удар (в борт) топит корабль равного или меньшего класса, обездвиживает корабль более высокого класса; второй удар добивает. Если это происходит в прибрежной полосе (20 шагов до "берега"), есть шанс на спасение: команда тонущего корабля, по жизни сняв доспехи, поочередно перебегает на сушу, естественно, оружие (т.е. чипы с него) остается в воде - передается Посейдону. Враг может обстреливать спасающихся.

При абордаже происходит сцепка бортами абордажными крючьями. Схватка на свободном участке суши (без "кораблей") по правилам боевки. Корабль - приз победителя.

4. Рыболовство.

Практикуется везде, но особенно развито в Пилосе. Результативность определяется разделом Экономика правил игры. Эффективнее рыбалка с лодок. Крупная рыба дальше и глубже. Кстати, в сети может попасться и не только рыба.

5. Море и штормы.

Море - прежде всего стихия, коварная, манящая, непредсказуемая, неотъемлемая часть жизни "морских народов". Владыка его - Посейдон, хотя ветры, дующие над ним, - дело Эола.

На море случаются бури и штормы силою до 6 баллов, и горе утлому суденышку, застигнутому в открытом море! При шторме судно встречает дельфина или буревестника (а, может, Посейдона, Эола или Гермеса в их обличье). Кормчий бросает предложенный кубик, выясняя силу волнения и его последствия для корабля и экипажа. Мореходность корабля зависит от его класса. Если волнение меньше, чем класс корабля - судно идет дальше (4 балла для корабля V класса не помеха). Если волнение равно классу корабля, корабль тонет, команда спасается на ближайшем берегу, без имущества и оружия (все чипы передаются Посейдону). Если волнение сильнее, чем классность корабля, то он тонет вместе с экипажем. При этом 1 дельфин может спасти 1 человека, хотя может и не озаботиться. На все воля богов. Затонувший груз может быть выброшен на берег - то ли в этом месте, то ли еще где-нибудь.

Если перед плаванием были принесены подобающие жертвы и молитвы, то сила возможного шторма может оказаться меньше на 1-3 балла, сертификат на это выдается кормчему.

В игровых условиях состояние моря определяется не чаще, чем 1 раз в 10 минут, за исключением гнева Посейдона.

6. Морская живность.

Дельфины, чайки, буревестники - верные слуги Посейдона, обитают в морях повсеместно. Часто сопровождают корабли, иногда помогают потерпевшим крушение. Убийство дельфина - тяжкий грех, всегда влечет за собой гнев Посейдона. А еще говорят, что чайки - это души моряков, погибших в волнах. В игровых условиях все вышеперечисленные персонажи - временная или постоянная роль, оформленная сертификатом.

7. География.

Илион - не пригород Микен, и наоборот. Если хочешь дойти до нее сушей - покори или хотя бы победи все народы по пути. Если морем - то острова ведь тоже населены. К игре будет готова карта (которая будет роздана каждой команде) и продуманы возможные маршруты передвижения по полигону. Короче, война - дело нешуточное: готовься основательно, копи силы!

8. Культы.

Жертвы, возлияния. Молитвы, призывы, ритуалы, гимны (священные), храмы, алтари, священные скалы, рощи, острова и др. места, заклятия, яды, мази, амулеты, напитки, травы, приметы, оргии, шествия.

Боги, богини, духи, предки, дриады, наяды нимфы, сатиры; реки, море, горы, леса; ветры, оракулы, стихии, нереиды, феады, светила, звезды.

9. Обряды и обычаи.

Молитвы.

К богам взывали с поднятыми руками и обращенными к небу ладонями. При обращении к небесному божеству нужно было встать лицом к востоку. Когда молились богу загробного мира, ладони обращали к земле. Когда молились морскому богу, лицо обращали к морю.

Свадьба.

Девочек выдавали замуж в возрасте около 15 лет, при этом жених был гораздо старше невесты (лучшим возрастом для создания семьи у мужчин считался возраст 30-35 лет). Отец девушки выбирал для нее мужа и выделял деньги и вещи (приданое). Муж принимал приданое, но обязан был его вернуть в случае развода или смерти жены, если не было детей. За день до обручения невеста приносила в жертву богине Артемиде свои игрушки в знак окончания детства. Она принимала ванну с водой из священного источника. В день обручения невесту одевали в белое. Обе семьи совершали жертвоприношения и устраивали пир. Вечером жених отправлялся к дому невесты. Иногда это бывало первым свиданием жениха и невесты. Затем жених и невеста на колеснице (если жених был богат) или в повозке (если не очень) направлялись к его дому. Молодых сопровождала процессия, возглавляемая факельщиками и музыкантами. У дома жениха молодых встречала его мать. Невесту переносили через порог и вели к семейному очагу, где ее посвящали в сокровенную жизнь вновь приобретенной семьи. Затем молодоженов осыпали орехами, фруктами и сладостями, что должно было означать пожелание счастья и процветания. Наконец под смех и шутки невесту препровождали в спальню. На следующий день обе семьи встречались в доме мужа и устраивали праздник, на котором молодоженам преподносили подарки.

Похороны.

Греческие похоронные обряды совершались для того, чтобы обеспечить благополучное переселение души умершего в загробный мир. Греки верили, что без положенных ритуалов душа его будет печально бродить у реки Стикс и не сможет попасть в царство мертвых. Покойник лежал дома в течение дня, чтобы с ним могли проститься. Пришедшие проститься с покойным совершали омовение, когда уходили, так как смерть считалась нечистой. Тело тщательно готовили к погребению и обряжали. В рот клали монету, которой расплачивались за переезд через реку Стикс. Ранним утром в день похорон у дома покойного начиналась траурная церемония. Носилки с телом покойного помещали на похоронные дроги, которые родственники и друзья доставляли на кладбище. Процессии была очень шумной, так как по обычаю, публично показывали свое горе слезами, рыданиями, воплями. Богатые семьи нанимали музыкантов и профессиональных плакальщиков для участия в похоронах.

Боги.

Боги (мастера) могут находиться на полигоне в 4-х "обличьях":

  1. Мастер в белом хайратнике – значит, он в данный момент решает какие-то пожизненные вопросы.
  2. Бог в черном хайратнике считается невидимым и путешествует по полигону по своим божеским делам.
  3. Бог без хайратника, но с табличкой с надписью "старик", "девушка" и т.п. – в настоящий момент игры вы видите перед собой не бога, а соответственно старика, девушку и т.п.
  4. Бог без хайратника и без таблички – бог в собственном обличье, встречается на Олимпе и в храмах (см. следующий подраздел). Вряд ли смертный, встретив бога в его собственном обличье, скажем, на дороге, переживет такую встречу. Исключение составляет Геракл, который в силу своего человеческого происхождения может быть среди людей в своем собственном обличье.

Храмы и жрецы. Общение смертных с богами.

Каждая команда на полигоне должна иметь как минимум один храм (своего бога-покровителя). Хотя чем большему количеству богов вы будете поклоняться, тем, наверное, легче будет ваша жизнь в Древней Греции.

Каждый храм состоит из двух обозначенных комнат (залов): первая (побольше) считается общим залом, там стоит статуя бога и алтарь для жертв, она общедоступна (ну, или кого жрецы пустят) для всех желающих; вторая (поменьше) считается "домом бога", там обитает бог, ежели он находится в собственном обличье (поэтому эта комната не должна просматриваться, занавесьте ее какими-нибудь шторками или, на худой конец, хотя бы одеялами на день), и там же с богом может напрямую общаться главный жрец его культа в данном городе/команде (кстати, только главный жрец вхож в эту комнату, у каждого культа есть только один главный жрец в конкретном городе/команде). Каждый главный жрец перед началом игры сдает "своему" богу экзамен на знание его деяний и культа. Если главный жрец гибнет/умирает, то его место может занять другой, пройдя обряд посвящения.

Согласно законам того времени, жрецы священны и неприкосновенны (имеются в виду, конечно, главные жрецы, а не разномастные храмовые служки), в рабство не попадают, а за убийство своего жреца может отомстить бог (если захочет или сочтет нужным, конечно).

Ни один человек не может обратиться к богу напрямую. Обращение к богу (богам) осуществляется по следующей схеме.

Когда у человека (команды) возникает какой-либо вопрос (просьба) к богу, то он (они) обращаются с этим вопросом к конкретному жрецу этого бога. Жрец посылает "глюка" для поиска бога на полигоне (если, конечно, его нет в лагере) и приводит его в лагерь к жрецу. Там жрец с помощью молитвы обращается к богу. Бог может ответить на вопрос (просьбу) либо напрямую жрецу (если захочет), либо путем знамения, либо с помощью оракула (см. ниже раздел "Оракулы"). Бог может также с помощью знамения отреагировать, например, на недостаточное почитание со стороны какой-либо команды.

Следует помнить, что царь являлся верховным жрецом государства, так что если молитвы возносятся не в личных, а в общих интересах, то жертвоприношение должен совершать царь при содействии старших жрецов храмов.

Вопросы на экзамен для желающих стать жрецами.

Зевс.
1. Назовите три эпиклезы Зевса.
2. Назовите 10 сыновей Зевса.
3. В какой области родился Зевс?
4. Как звали киклопов, ковавших молнии Зевсу?
5. Что означают их имена?

Гера.
1. Назовите место рождения Геры.
2. Назовите 2 эпиклезы Геры.
3. Назовите имя того, кого Гера родила без мужчины.
4. Кто из богов-олимпийцев вместе с Герой пытались лишить Зевса власти?
5. Что подарила Гея Гере на свадьбе с Зевсом?
6. Где происходило омовение, которым Гера возвращала себе девственность?

Аполлон.
1. Назовите 4 эпиклезы Аполлона.
2. Назовите имена муз.
3. Какой народ наиболее любезен Аполлону?
4. Где родился Аполлон?
5. Кто дерзнул вызвать Аполлона на состязание в музыке и пении?
6. Кому из смертных служил Аполлон?

Афродита.
1. Назовите 6 эпиклез Афродиты.
2. Назовите 5 детей Афродиты.
3. Каковы три версии происхождения Афродиты?
4. Какие три богини неподвластны любовным чарам Афродиты?
5. Как звали харит (граций) из свиты Афродиты?

Арес.
1. Как звали героев, победивших Ареса и заточивших его в бронзовый сосуд на 13 месяцев?
2. Назовите 5 детей Ареса?
3. Как называлось место в Афинах, посвященное Аресу?
4. Что обозначают имена сыновей Ареса: Фобос, Деймос, Кикн, Флегий?
5. Как звали сестру Ареса, имя которой означает Раздор?

Посейдон.
1. Где находится подводный дворец Посейдона?
2. Все ли водные глубины были подвластны Посейдону?
3. Кем и где воспитывался Посейдон?
4. Кого из своих возлюбленных Посейдон превратил в неуязвимого воина?
5. Назовите 3 эпиклезы Посейдона.

Гефест.
1. Как звали сына Гефеста, родившегося при попытке изнасиловать Афину?
2. Чем во время гигантомахии Гефест поразил своего противника - гиганта по имени Мимант?
3. Чью жену Гефест вылепил из глины?
4. Какое плавсредство было построено Гефестом?
5. Кому было подарено золотое ожерелье Афродиты, сделанное Гефестом?

Афина.
1. Назовите 6 эпиклез Афины.
2. Почему Афина сделала красавицу Горгону Медузу такой ужасной?
3. Во время какой битвы Афина оказалась бесстрашнее всех богов - даже самого Зевса?
4. Кому Афина подарила фиалы с кровью Горгоны Медузы?
5. Кого Афина превратила в Миндальное дерево?

Деметра.
1. Чем сражалась Деметра во время битвы богов с титанами?
2. Как зовут сына Деметры, зачатого ею на трижды вспаханном поле?
3. Как переводится имя любимца Деметры - Триптолема?
4. Назовите 4 эпиклезы Деметры.
5. В каком месяце (по-гречески) проходили главные мистерии Деметры - Элевсинские?

Гермес.
1. Назовите место рождения Гермеса.
2. Чем вначале были змеи, обвивающие кадуцей - жезл Гермеса?
3. Кому из олимпийских божеств Гермес спас жизнь?
4. Где паслись стада богов, которые пас и охранял Гермес?
5. Кто первым на Пелопонессе построил храм Гермесу?
6. Назовите 2 эпиклезы Гермеса.

Гадес.
1. Назовите 2 эпиклезы Гадеса.
2. Назовите реки подземного царства.
3. Что значат названия подземных рек?
4. Назовите имена судей загробного царства.
5. Кому и как удалось дважды избежать смерти?

Артемида.
1. Назовите 5 эпиклез Артемиды.
2. Где находится родина Артемиды?
3. Какую награду пообещала Артемида циклопам, выковавшим ей лук?
4. Как звали того единственного, кто был возлюбленным Артемиды и кто ею же был убит?
5. Каким способом Артемида расправилась в двумя братьями, посягнувшими на Олимп, при том, что их не мог убить ни бог, ни человек?

Геката.
1. Чего боялись ослиноголовые демоны - дети Гекаты?
2. Как звали жрицу Гекаты, сестру Халкиопы, внучку Гелиоса?
3. Как звали дочь Гекаты, которая убила шестерых спутников Одиссея?
4. Назовите родителей Гекаты.
5. В каком месте нужно молиться Гекате, чтобы сила молитвы была сильнее?

Жертвоприношения.

Не следует путать приношение (т.е. дар) и жертвоприношение, т.к. последнее - это ритуал. Точнее говоря, это комплекс песен, танцев, призывов, молитв, возлияний, подношений, убийств (ритуальных), сожжений, возжиганий, воскурений и, конечно, восхвалений. Ну, а иногда еще просьб и пожеланий.

Оракулы.

На территориях, задействованных в игре, находится четыре оракула (2 на территории Греции, 2 в Малой Азии), которые распределяются территориально, т.е. каждая команда должна обращаться к ближайшему к себе оракулу (это сделано для всеобщего удобства, чтобы не получилось так, чтобы около оракулов скапливались очереди).

Итак, оракулы:

1) Додонский. Оракул Зевса.
Находился в местности Хаония, на севере Греции в горах Эпира. Гадание производилось по шуму листьев священного дуба Зевса. Жрецы-селлы вслушивались в шум листьев и давали ответы на вопросы прихожан.

2) Дельфийский. Оракул Аполлона.
Находился в Средней Греции, в области Фокида, на склонах гор Парнаса. Гадание производилось по бессвязным выкрикам жрицы - Пифии. Пифию усаживали на треножник, стоящий над расщелиной в скале, из которой поднимался дурманящий газ. Под влиянием этого газа Пифия впадала в экстаз и начинала выкрикивать бессвязные слова и фразы. Из них жрецы-толкователи и составляли ответ.

3) Диндимский. Оракул Деметры-Кибелы.
Находился в северо-западном углу Малой Азии, Возде устья реки Эзеп, на полуострове Арктонес. Этой местностью владело племя долионов. Святилище располагалось на горе Диндим. Гадание производилось по плеску воды в источнике, бившем на горе. Жрецы матери богов - корибанты вслушивались, предварительно выпив бычьей крови, в плеск воды и давали пророчества и советы. Для всех остальных людей кровь быка - смертельный яд!

4) Идейский. Оракул Зевса Эгиоха.
Находился в северо-западном углу Малой Азии между областями пеласгов, дарданов, ликийцев и киликийцев на вершине горы Ида (современная гора Каз). Гадание производилось по клекоту орлов, которые во множестве гнездились на утесах Иды. Жрецы Зевса - куреты, пожевав горького и сладкого корней познания, вслушивались в разговоры орлов и по ним узнавали ответ.

С оракулами могут общаться только жрецы, и они же истолковывают предсказания оракулов. К оракулу запрещается приходить с оружием! Делегацию, направляющуюся к оракулу, согласно обычаям Древней Греции, выносить нельзя! Делегация к оракулу состоит не более, чем из 2-х человек.

Господа! Олимп напоминает:

Обращаться к божеству через оракул равно как и через храм "на халяву", т.е. даром, т.е. безвозмездно, т.е. без приношений или даров - НЕКУЛЬТУРНО! Боги - тоже люди, они кушать хочут, а иногда и выпить.

А, впрочем, попробуйте, вдруг да получится! Но закон есть закон: чем богаче дар, тем точнее оракул и благосклоннее боги.

9. Правила Афродиты.

В крито-микенском обществе женщина занимала высокое положение. Она не только ухаживала за детьми, приручала диких животных, собирала целебные травы. Близко соприкасаясь с природой, женщина первая постигла вырванные у нее тайны, поэтому ею устанавливались табу, которые племя должно было уважать, чтобы жить.

Жизнь невозможна без красоты и любви. Древние греки знали это лучше, чем кто бы то ни было. Вся их жизнь пронизана преклонением и восхищением перед внутренней вдохновенной красотой, обладающей великой колдовской силой. Поэтому ваш долг, прекрасные женщины Греции, нести красоту, знание и любовь в жизнь царей и героев, пастухов и мореплавателей, философов и скульпторов. Этому учит вас вечно юная и вечно прекрасная богиня любви Афродита. Она может внушать любовь, ненависть, ревность. А тех, кто не хочет подчиняться ее воле, Афродита наказывает, ведь боги мстительны. Рядом с ней всегда можно увидеть ее сына Эрота. У него есть лук и два вида стрел: красные стрелы - любовь, белые - антилюбовь.

Физическая любовь отыгрывается несколькими способами. Все зависит от того, что вы хотите от любви.
- если ваши интимные отношения отмечены взаимной любовью и страстью, то для отыгрыша нужно потереться носами;
- если это секс ради секса, выражайте свою страсть ладушками;
- если вы хотите зачать ребенка, то к одному из первых двух вариантов (в зависимости от чувств) прибавляется кормление сгущенкой.

Следует также отметить, что девственность на игре реальна, поэтому к ней нужно относиться бережно. О том, как она выглядит, узнаете на полигоне.

В те времена в Греции была довльно широко распротранена храмовая проституция, т.е. любой храм на полигоне имеет право содержать женщин с вполне определенной целью, доход от которых будет идти на храмовые нужды. Однако этот вопрос было бы правильным согласовать с Афродитой. Каждый храм может отыгрывать проституцию, а также сам основной процесс так, как захочет. Любой мужчина может отправиться в храм с целью вознести хвалу богу и развлечься, но для этого он должен прийти туда не с пустыми руками. Следует помнить, что храмовых жриц любви обижать нехорошо и даже опасно: этим вы наносите оскорбление божеству храма и Афродите, т.к. все жрицы любви находятся под ее покровительством.

Существовали в греческом обществе также и традиции, касающиеся обычных женщин. Каждая девушка прежде, чем стать женой, должна была совершить предбрачную жертву. Мы предлагаем вам два варианта предбрачных жертв. Первый заключается в том, что девушка должна отправиться в ближайший храм Афродиты и пробыть там, пока ее не захочет какой-нибудь зашедший мужчина, при этом ее заработок идет в пользу храма. Второй вариант - предбрачный промискуитет, т.е., прежде чем отдаться мужу, девушка должна отдаться всем его родственникам с мужской стороны (отслеживается мастером).

Возможен также обряд инициации, во время которого девочки заслуживают право считаться девушками. Он необязателен, но поощряется богиней любви: чем красивее и интереснее обряд, тем больше милость богини.

Но у любви есть и негативная сторона. В те древние времена венерические болезни были обычным явлением. Существуют они и на нашей игре, правда, "заводятся" преимущественно в виде кары от Афродиты. После заражения у вас есть 30 минут, чтобы найти лекаря, который возьмется вас вылечить. Если же нет, то наступает позорная смерть. А поэтому помните о кодексе чести, почитайте красоту и любовь, не ссорьтесь с Афродитой - и вы будете в полном порядке.

10. Лекарство.

Все смертные, занимающиеся на игре лекарством, делятся на 4 категории.

1) Бытовой лекарь. По сути своей санитар. По игре умеет оказать первую медицинскую помощь (к примеру, перевязать раны) и донести пострадавшего до более опытного специалиста, который уже непосредственно будет его лечить.

2) Лекарь. Умеет лечить только легкие раны. В остальных случаях - оказывает первую помощь и отправляет "больного" к более опытному специалисту.

3) Целитель. Умеет лечить легкие и тяжелые раны.

4) Врачеватель. Умеет лечить практически все, т.е. любые раны (причем довольно быстро) и болезни, имеет навыки хирургии. На полигоне врачеватели встречаются крайне редко. Такой врачеватель, как правило, редко пользуется благосклонносью богов, ибо многие болезни насылаются как божья кара - а этот смертный смеет их лечить!

Для всех желающих стать врачами перед игрой предусмотрен экзамен. Каждый смертный, занимающийся лекарством на игре, должен иметь при себе пожизненную аптечку для оказания реальной первой помощи плюс обычные атрибуты (например, некоторое количество тряпочек, предназначенных для отыгрыша бинтов). Для сдача экзамена на лекаря 1-2 категории нужно знать правила первой помощи и уметь реально ее оказать. Игровые целитель и врачеватель обязательно должны быть медицинскими работниками по жизни. Целитель помимо "первой помощи" на экзамене сдает знание лечебных трав. Врачеватель помимо "первой помощи" и знания лечебных трав на экзамене сдает знание основ медицины того времени.

11. Колдовство.

Колдовство бывает:

1) Естественное, изначально присущее существам, как-то: богам, полубогам и монстрам.

2) Приобретенное ("божий дар"), присущее людям и существам, ставшими "жертвами" естественного колдовства. Пример: царь Мидас.

3) Бытовое - это, собственно, то колдовство, которым занимаются люди (колдуны, колдуньи, ворожеи и т.п.).

Поскольку две первые категории колдовства есть проявление сверхестественной сущности того или другого существа и являются величиной неизменной, рассмотрим сразу категорию третью и основную.

Все занимающиеся колдовством субъекты (ведьмы, колдуны и т.п.) находятся под покровительством богини Гекаты, и всё их колдовство творится с ее ведома.

Колдовство смертных, Гекатойне одобренное, есть просто корявый понт.

По сути своей колдовство есть ни что иное, как отправление культа Гекаты. Таким образом, все колдовские обряды примерно соответствуют обрядам храмовым. Причем последователям Гекаты вообще не обязательно строить ее храм: как известно Гекату принято призывать на перекрестке трех дорог.

Степень воздействия колдовства.

Различаются 3 типа воздействия колдовства на человека.

1. Колдовство во вред.
а) Сглаз. Пострадавший 3-5 часов не может сражаться, хитов не теряет и не выходит из лагеря (-1 удача).
б) Порча. Человек, пораженный этим видом заклятия по всем симптомам тяжело болен со всеми вытекающими из этого последствиями (-2 удача).
в) Проклятие. Это верная смерть через 2 часа после его наложения. Единственный видимый симптом - головная боль (по игре).

2. Колдовство во благо.
а) Излечение. Либо +1 хит (удача +1), либо снятие сглаза.
б) Благословение. Либо +2 хита на благословенного (удача +2), либо снимает порчу.
в) Снятие проклятия.

3. Колдовство материальное (оно же предметное). Придает вещам особые свойства (свойства каждой вещи сертифицируются отдельно).

Амулеты и талисманы.
1.а. От сглаза.
   От порчи.
1.б. От сглаза и порчи (2 в 1).
2.а. Противоядие одноразовое.
2.б. Амулет-ядоуказатель.
3.Яды и приворотные зелья доступны в ассортименте.

Способы изготовления и применения ядов будут известны только колдунам, которые, пройдя сертификацию, получат пособия согласно их уровню.

Помните, знание - сила, власть и деньги. Делиться знаниями с кем попало - терять деньги.

Ступени мастерства.

1 ступень. Колдун.
Использует максимум подручных средств для достижения желаемого результата. Обряды проводятся с максимальным количеством подручных (2-3 человека). Жертвы обильны, обряды зрелищны. Умеет делать: сглаз, порчу, излечение, благословение, талисманы от сглаза, талисманы от порчи.

2 ступень. Чародей.
Проводит обряды так сказать "средней тяжести", подручных немного (1 человек). Жертвы умереные, обряды скромные. Умеет делать: сглаз, порчу, проклятие, излечение, благословение, талисманы от сглаза, талисманы от порчи, талисманы от сглаза и порчи (2 в 1).

3 ступень. Корифей.
Работает один. Обряд аскетичный, жертвы малые (но ценные). Умеет делать всё, что доступно смертному.

Квалификация умельцев колдовства.

Определяется на экзамене перед игрой, т.е. определяется, может ли человек заниматься колдовством или нет. Далеко не все желающие станут колдунами, но не стоит отчаиваться: почти всем колдунам нужны подручные (с возможностью карьерного роста). Ребята, для того, чтобы сдать экзамен перед игрой надо знать:

1) Ответы на вопросы касательно жизни и деятельности Гекаты (см. вопросник для кандидатов в жрецы).

2) Элементарные свойства трав, камней.

3) И всякую ерунду, которую найдете в современной литературе по прикладной магии (или придумаете) - чем больше, тем лучше.

На начало игры на полигоне нет ни чародеев, ни корифеев. Все уравнены в шансах, все - колдуны. Ваш "служебный рост" на колдовском поприще зависит только от прилежания на работе и вашей сообразительности.

Самое главное исключение: Любой бог, в любой момент времени может прервать действие любого колдовского действия, если к нему, конечно, правильно и своевременно обратиться.

12. Занятия, ремесла.

Гончарное, скульптура (примитив), металлургия, зодчество, литье (слабое), кузнечное, ткачество, виноделие, садоводство, рыбалка, торговля, скотоводство (овцы, козы. свиньи, коровы), земледелие, маслоотжим, сыроделание, живопись, рабовладение (патриархальное), работорговля (и добыча), шитье, ювелирное дело, рудодобыча, коневодство, собаководство (Молосс), музыка, пение, театр (зачатки), танцы, сказительство, устная эпика, знахарство, врачевание, жречество, воспитание.

13. Принципы морали.

1) Чужой - это враг! Убей!!!
2) Род и племя священны!
3) В чужой земле чужие боги, их надо уважать, но и своих не забывать!
4) Клятву не нарушь - боги накажут! Нарушать, могут только влюбленные ради любви или боги (боги - кроме клятвы Стиксом).
5) Трус не в почете. Труса в изгнание, предателю - смерть!
6) Царя надо уважать, но если он плохой, то можно и не уважать, если, конечно, не интересует результат.
7) Товар за товар по уговору, но если не клялись, то можно и ограбить.
8) Сам умри, а бога накорми (жертвой)!
9) Сила - основной довод королей!
10) Гость - от бога (Зевса)!

Законы чести.

Собственно, что тут непонятного? Почти все, как у средневековых рыцарей, т.е. в рыцарских куртуазных романах: героизм - это Героизм, дама - это Дама, клятва - это Клятва и т.д. Внимательно перечитайте Гомера и вспомните: ведь на дворе-то век - ГЕРОИЧЕСКИЙ! (увы, по игре)

14. О ночной игре.

Господа, ночью мертвятник не работает (Гадес тоже спать хочет!), поэтому любой погибший ночью приходит отмечаться в мертвятник утром, после чего сразу же вступает в игру (разумеется, уже в другой роли).

Ночью традиционно запрещены штурмы, груповые бои (с участием более 5 человек в общей сложности) и пользование стрелковым, метательным оружием и копьями.

Ночью не работает экономика.

Разрешена торговля, обряды, праздники, колдовство и т.п.

15. НАЧАЛО ИГРЫ.

а) Олимпийские игры.

Сразу после общего построения на полигоне проводятся Олимпийские игры, которые имеют своей целью:

по жизни - ввести игроков в эпоху;

по игре - восславить верховное божество, т.е. Зевса, т.к. сами игры были основаны Гераклом во славу своего отца.

Игры проводятся по следующим правилам.

Каждая команда (страна, город, остров) выставляет не более трех человек, т.е. по одному на каждый вид состязаний: бег на 1 стадий, метание копья, борьба. Каждый участник выходит перед зрителями, и глашатай оглашает его имя и родину. Излишне напоминать, что каждый участник должен принести дар на алтарь Зевса Олимпийского и вознести молитвы Зевсу, Гераклу и своему богу-покровителю.

Судейство ведут: высшее - Зевс; низшее - назначенные им смертные (6 человек). Перед играми участники и судьи (из смертных) клянутся именем Зевса соблюдать честность, справедливость, непредвзятость и правила.

Внимание! Женщины (в том числе и амазонки), кроме жриц Геры и Деметры, на игры не допускаются. То есть смотреть, конечно, можно, но это не по игре, а по жизни - в качестве "глюков".

Внимание! Олимп напоминает: священная земля Олимпийской долины (расположена во владениях Нестора) находится под покровительством бессмертных богов Олимпа. Буянить, драться, напиваться, спорить с судьями, а тем более вынимать оружие (даже просто так) - запрещено! При несоблюдении запрета игрок встречает мастер-старт в царстве мертвых.

1. Бег на 1 стадий (192 метра).

Сначала проходят забеги 1 круга - 3 забега по 6 человек в каждом. Состав этих забегов определяется по жребию. В случае, если какая-либо команда не выставила участника, он все равно участвует в жеребьевке безлично и занимает в забеге последнее место. Во втором круге состязаются победители забегов 1-го круга.

Победитель в забеге 2 круга увенчивается дубовым венком, получает приз и звание Олимпионика на всю игровую жизнь.

2. Метание копья.

Участники производят по два броска каждый. В зачет идет лучший из двух бросков. Очередность метания определяется жребием. В случае, если зафиксировано 2 и более одинаковых результатов, проводится третий бросок, но уже среди победителей первых двух бросков. Если и в этом случае сильнейший не будет выявлен, то проводятся броски на точность с последовательным увеличением дистанции до выявления сильнейшего.

Победитель увенчивается дубовым венком, получает приз и звание Олимпионика на всю игровую жизнь.

3. Борьба.

Пары борцов определяются по жребию. В следующий круг выходят победители пар. Они снова тянут жребий и определяют пары, а один лишний (эфедр) в этом круге отдыхает. В следующий выходят победители пар и эфедр. Они снова тянут жребий (причем быть эфедром дважды нельзя), и снова эфедр (уже другой) отдыхает; и так до последней оставшейся пары. При изначальном количестве участников 18 должно произойти 17 боев.

Запрещены: болевые приемы (заломы, разрывы, отрывы, выдавливание глаз), удушающие приемы, щипки, удары и толчки. Подсечки, броски, подножки и силовые приемы разрешены. Применение запрещенных приемов ведет к дисквалификации борца и победе его противника. Победившим считается тот борец, который трижды заставит соперника коснуться земли какой-либо частью тела от колена до головы (кроме стоп и кистей).

Победитель в последней паре увенчивается дубовым венком, получает приз и звание Олимпионика на всю игровую жизнь.

Олимпионики, кроме венка и приза, получают дополнительный хит "на голое пузо", а еще Олимпиоников нельзя использовать как рабов, т.к. они находятся под эгидой Зевса. Ну и, конечно, они пользуются почетом и уважением со стороны сограждан, т.е. при каждом удобном случае можно растопыривать пальцы, бить себя кулаками в грудь и орать о своих заслугах. Должно помогать.

б) Состязание аэдов.

После Олимпийских игр перед сватовством женихов к Елене проводится состязание аэдов. Участвуют все желающие, кроме богов. Судейство осуществляют Аполлон, Афродита, Афина и Зевс. Для определния победителя учитываются:
1) тема песни (лучше, если в тему игры);
2) виртуозность аккомпанемента;
3) уровень вокала;
4) инструмент (лучше, если реконструкция).

Победитель увенчивается лавровым венком, получает приз и звание Золотого голоса ойкумены (что дает право за мзду обслуживать свадьбы, пиры и прочие интересные мероприятия).

Командные вводные.

Европейская часть.

1) Микены (столица), народ - ахейцы, басилевс (ванакт) - Агамемнон Атрид.

Численность команды: до 30 бойцов.
Агамемнон - внук Атрея, правнук Пелопа. Женат на Клитемнестре - дочери Тиндарея и Леды.
Народ, подвластный Агамемнону, - ахейцы - населяли север Арголиды (область Микен), Коринфию (область Коринфа) и северную часть Пелопоннеса по берегу Коринфского залива - Ахайю (см. Карту).
Этот народ пришел в Пелопоннес с севера, с гор Эпира (через Фессалию) еще за 800 лет до Троянской войны. Они говорили на греческом языке. Главный культ - культ Зевса Додонского. Уклад патриархальный, счет родства еще велся от отца к сыну, но наследство передавалось не сыну, а зятю (реликт матриархата). Народ развитый, цивилизованный и не чуждый искусству. Ахейцы многочисленны и воинственны. Хорошо вооружены (бронзовые доспехи и бронзовое оружие). Имели хорошо развитую тактику и стратегию ведения войны, а также методику построения войска. Ахейцы занимались ремеслами (гончарное, текстильное, металлургия, ювелирное, зодчество, кузнечное и др.), животноводством, земледелием, искусствами и охотой, а также мореплаванием и торговлей. В качестве денег использовались быки или волы- а также золотые слитки в форме бычьей шкуры.
Погребение: трупоположеиие в купольных гробницах.
Лагерь: выносной; крепость мощная, стены очень толстые и высокие, расположен на горе.
Герб: две львицы, опирающиеся на столб.
Признак: рогатые шлемы.

2) Лакония (Лакедемон). Спарта (столица), народ - лаконцы (по сути - лелеги + ахейцы), ванакт - (возможно, Менелай Атрид) а - пока Тиндарей

Численность команды: до 20 бойцов.
Менелай - сын Плистена, внук Атрея. правнук Пелопа. Неженат, поэтому претендует на руку Елены, дочери Тиндарея (как и жена Агамемнона). Тем самым Менелай претендует на наследство Тиндарея. т.е. трон Лакедемона - что весьма усилит позиции Пелопидов (а точнее, Атридов) в Греции, а тем более на Пелопоннесе.
Народ Лаконии (Лакедемона) - это смесь древнего местного населения - лелегов и пришлых с севера ахейцев. которые в южный Пелопоннес пришли из северной его части относительно недавно (и этот процесс в то время, которое отыгрывается, еще продолжается). Основной язык - лелегско-ахейский диалект. Основной культ - Гадеса (ущелье Тенар). Уклад - переходный от матриархату к патриархату, т.г. женщины имеют все права. Народ с древними традициями. Любят легенды и предания, музыку, танцы. Развито ремесло, скотоводство, землепашество, охота. Деньги те же, что и в Микенах.
Лагерь: крепость на берегу р. Эврот, не мощная, вокруг болота.
Герб: вздыбленный черный конь.
Признак: черные хвосты на шлемах.

3. Мессения, Пилос (столица), народ - мессенцы (лелеги + эолийцы), ванакт - Нестор Нелеид

Численность команды: до 30 бойцов.
Нестор - старец, сын Нелея, внук Тиро, т.е. Тироид. Мать Нестора - Хролида, дочь Ниобы (сестры Пелопа) и Амфиона Беотийского. Таким образом, Нестор родственник Пелопидам (и Атридам) но своей бабке. Нестор женат на Анаксибии, но она уже умерла. У него 7 сыновей и 2 дочери.
Мессенцы - народ многочисленный и отважный. Прекрасные мореходы и колесничие воины. Они суть смесь древних лелегов и пришедших из Фессалии эолидов, т.е. грекоязычных племен. Язык - лелегско-юлийский диалект. Культ - Посейдона Энносигея (потрясатель земли). Уклад переходный от матриархата к патриархату. Развиты ремесла, мореходство, кораблестроение, зодчество, земледелие, охота, военное дело, скотоводство.
Лагерь: выносная крепость, стоящая на песчаной равнине.
Герб: трезубец Посейдона.
Признак: белые хвосты на шлемах.

4. Аргос, Тиринф (столица), народ - аргивяне, ванакт - Диомед Тидеид.

Численность команды: до 25 бойцов.
Диомед - сын Тидея. внук Ойнея. Женат на Эгиалее, дочери Эгиалея, внучке Адраста.
Аргивяне суть смесь древнего народа пеласгов, которых стали позже называть данайцами, и пришлых с севера уже греческих родов племени этолийцев. Аргивяне прекрасные воины: мечники и копейщики. Перед этим они участвовали в войне с Фивами в Беотии и победили. Язык - пелагско-этолийский диалект. Культ - Геры Илифии. Уклад переходный от матриархата к патриарха. Развиты ремесло, мореходство, зодчество, земледелие, кузнечество, военное дело, скотоводство.
Лагерь: стены невыносные. стоит на холме, склоны крутые.
Герб: выгнутый двузубец.
Признак: красные хвосты на шлемах.

5. Кефалления, Итака (столица), народ - тафийцы, ванакт - Одиссей Лаэртид.

Численность команды: до 8 бойцов.
Одиссей - сын Лаэрта, внук Аркисия, правнук Кефала. Мать Одиссея - Антиклея, правнучка Сизифа. Одиссей не женат и претендует на руку Елены. Одиссей мудр и хитер одновременно, т.к. в нем смешана кровь двух величайших хитрецов Эллады - Сизифа и Автолика.
Кефалленцы - народ немногочисленный, но отважный. Они великолепные мореходы, торговцы и пираты. Представляют собой смесь древних телебоев с греческим племенем эолидов, пришедшим из Фессалии. Уклад переходный от матриархата к патриархату. Развиты морская торговля, пиратство, скотоводство (козы, свиньи, овцы), огородничество, виноделие, охота, рыбная ловля, выделка кожи и шкур, сыроделание.
Язык - северо-западный диалект греческого.
Культ - Афины Тритогенейи.
Лагерь: остров (выносной).
Герб: весла.
Признак: белые шлемы.

6. Крит, Кносс (столица), народ - критяне, ванакт - Идоменей.

Численность команды: до 20 бойцов.
Идоменей - сын Девкалиона, внук Миноса, правнук финикиянки Европы; не женат, претендует на руку Елены.
Критяне - народ многочисленный, великолепные мореходы. Наследники очень древней культуры острова Крит. Представляют собой смесь трех народов: этеокритян (исконных жителей Крита), пеласгов и пришлых ахейцев. Развиты мореплавание, рыболовство, виноградарство и виноделие, скотоводство (крупный рогатый скот), садоводство, ремесла, география, астрономия, работорговля (рынок рабов - по желанию). Есть лабиринт.
Язык - южный диалект греческого.
Культы - Деметры (основной), Реи-Потнии, Зевса-Быка, Посейдона.
Лагерь: остров (выносной).
Герб: лабрис и лилия.
Признак: белые одежды с черным кантом или черные с белым.

7. Фтия, Эллада (столица), народ - фтийцы (или фессалийцы, или мирмидонцы), ванакт - Ахилл Пелид.

Численность команды: до 20 бойцов.
Ахилл - сын Пелея и богини Фетиды, которой было предсказано, что ее сын будет сильнее отца (на свадьбе Пелея и Фетиды и произошла завязка Троянской войны), внук Эака (сына Зевса), судящего души умерших европейцев, и нимфы Эгины, дочери реки Асоп, внучки Посейдона и Перо. В сватанье к Елене не участвовал, но его старший друг Патрокл претендовал на ее руку.
Фтийцы - народ немногочисленный, но очень стойкий и упорный в бою. Отличные мечники. Представляют собой ту часть греков-эолийцев, которые, переселяясь с гор Эпира, не пошли дальше на юг, как, например, мессенцы, а осели здесь в Фессалии (Фтия - часть Фессалии), вытеснив отсюда древних пеласгов. Развиты ремесла (особенно кузнечное), хлеборобство (рожь), коневодство, садоводство, виноделие, охота.
Язык - северо-греческий диалект.
Культ - бог огня и ремесел Гефест.
Лагерь: крепость, стоящая на берегу реки. Не мощная!
Герб: муравей.
Признак: черные одежды.

8. о. Саламин, столица - г. Мегара или о. Саламин, народ - тевкры (или саламинцы) и мегарцы, ванакт - Аякс Теламонид.

Численность команды: до 8 бойцов.
Аякс - сын Теламона, сына Эака, и Перибеи, внучки Пелопа; троюродный брат Агамемнона и Менелая, двоюродный брат Ахилла. Не женат. Претендует на руку Елены, его брат Тевкр - тоже.
Саламинцы- народ малочисленный, но храбрый. Когда-то давно они пришли с севера в составе племен эолийцев и осели здесь, смешавшись с древним народом тевкров, родственных тем тевкрам, которые тогда же переселились в Троаду, будучи побежденными афинянами. Развиты рыболовство, скотоводство (козы, свиньи), кожевенное ремесло, садоводство (оливы), маслоделание.
Язык - эолийский.
Культ - Деметра (элевсинские мистерии).
Лагерь: остров без крепости.
Герб: орел (эант).
Признак: птичьи перья на шлемах.

9. о. Родос (Роза) (раньше назывался Офиусса - змеиный), столица - г. Камир или о. Родос, народ - родосцы, ванакт - Тлеполем Гераклид.

Численность команды: до 5 бойцов.
Тлеполем - сын Геракла, сына Зевса, и Астиохи, дочери Филанта, царя феспротов из г. Эфира. Состоит в дальнем родстве с Агамемноном, Менелаем, Идоменеем, Нестором, Аяксом, Ахиллом, Тевкром и Одиссеем.
Родос во время прибытия туда Тлеполема, бежавшего из Аргоса из-за нечаянного убийства, был заселен выходцами из Греции, древними племенами, родственными карийцам. Во главе их стоял царь Триоп (трехглазый), он принял Тлеполема как родного и выделил ему треть владений с г. Камир.
Родосцы - малочисленный, очень трудолюбивый и гостеприимный народ. Хорошие мореплаватели. Отличные садоводы (цветы), прекрасные строители. Развиты зодчество, садоводство, рыболовство, лоцманство.
Язык - смесь карийского, северо-западного греческого и данайского.
Культ - Аполлон.
Лагерь: остров.
Герб: роза (красная).
Признак: красные одежды, желтые шлемы.

Азия.

1. Троя, Илион (столица), народ - троянцы, ванакт - Приам.

Численность команды: до 30 бойцов.
Приам - сын Лаомедонта и Плакии, дочери Отрея (царя фригийцев), правил всей Троей, а в ее столице - г. Илионе - распоряжался старший сын Приама Гектор, женатый на Андромахе. Там же находится и еще один сын Приама - Парис, который не женат. Претендентом на руку Елены он не был, хотя мог бы быть, если бы вовремя спустился с г. Иды. Мать Гектора и Париса, жена Приама - Гекуба, она дочь бога реки Сангарий (где жили фригийцы).
Троя - страна на северо-западе Малой Азии. Она заселена человеком с глубокой древности (еще с первобытных времен, т.е. до потопа). Столица Трои - город Илион был основан очень давно, он древнее многих городов Греции и Азии, по возрасту сравним разве что с Вавилоном. В создании Илиона участвовало немало разных народов и из них в конце концов получился некий единый народ - назовем его троянцы.
Троянцы - народ многочисленный, умный, отважный и расчетливый. Обладает очень древними культурными традициями. Отличный воины, торговцы, мореходы. Держали монополию на проход в Понт. Развиты торговля, мореплавание, виноделие, коневодство, ремесла. Ежегодная ярмарка - по желанию.
Язык - (условно) троянский.
Культ - Гермес Трисмегист.
Лагерь: выносная крепость на горе. Стены высокие и очень мощные (боги строили).
Герб: золотая виноградная гроздь (подарок Зевса за Ганимеда).
Признак: желтые шлемы, синие одежды.

2. Дардания, Дардан (столица), народ - дарданцы, ванакт - Эней.

Численность команды: до 25 бойцов.
Эней - сын Анхиза (двоюродного брата Приама) и Афродиты, троюродный брат Гектора, Париса и Кассандры. Не женат. Мог бы претендовать на руку Елены (по мифам - женихом не был).
Дарданцы - названы по имени родоначальника троянских царей Дардана, а до его появления в Троаде они назывались тевкрами и были здесь издревле, а еще раньше они жили либо на Крите, либо в Аттике (возле Афин). Можно считать их коренным населением Троады. Один из компонентов населения Трои.
Дарданцы - многочисленный народ, чувствующий себя в Троаде хозяином. Они храбрые воины, хорошие моряки, умелые строители крепостей и гаваней. Развиты ремесла, зодчество, торговля, мореплавание.
Язык - дарданский (родственный фракийскому).
Культ - Афродита Пангейа.
Лагерь: крепость - гавань.
Герб: голубь.
Признак: сине-белые шлемы.

3. Ликия, Зелия (столица), народ - лукка (ликийцы), вождь - Пандар Ликаонид.

Численность команды: до 15 бойцов.
Пандар, сын Ликаона, был знаменит как великий стрелок из лука. Миф говорит, что сам Аполлон подарил Пандару его лук. Кем был Ликаон, отец Пандара, история умалчивает. Но, поскольку одного из сыновей Приама звали Ликаоном, то право считать себя внуком Приама (чтоб удлинить родословную) или не считать - оставляется за самим Пандаром. Хотя возможен и другой вариант - Ликаон - потомок Ликаона, сына Пеласга, сына Форонея.
Ликийцы являются одним из компонентов населения Трои. Это очень древний народ. Они лишь малый осколок огромного массива лувийских племен (родственных хеттам), прошедших некогда этими землями с Балкан в глубину Малой Азии. Здесь живут отличные воины-лучники, охотники и пастухи. Они просты, скромны и чисты, как сама природа. Сами себя называют лукка. Развиты охота, пастушество, кожевенные ремесла. Храм-госпиталь по желанию.
Язык - ликийский диалект хетто-лувийской семьи языков.
Культ - Аполлон Сминфий (Мышиный).
Лагерь: не мощная крепость (на берегу реки Эзеп).
Герб: три серебряных стрелы.
Признак: зеленые шлемы (хайратники).

4. Пеласгиотида, Ларисса (столица), народ - пеласги и лелеги, вожди - Гиппофоой, Пилей.

Численность команды: до 15 бойцов.
О вождях пеласгов и лелегов известно очень мало. Миф сообщает лишь то, что они братья, сыновья царя г. Лариссы - Лефа, а он в свою очередь был сыном Тевтала, о котором известно, что он сын бога войны Ареса.
Оба эти вождя неженаты и, хотя мифы об этом не сообщают, вполне могли бы претендовать на руку Елены, тем более, что она по отцу лелегиянка, а, значит, их соплеменница.
Пеласги и лелеги - очень древние народы, однако здесь, в Малой Азии, они пришельцы. Раньше они жили на землях Греции. Причем пеласги обитали на севере и в средней Греции (на юге лишь в Аркадии, в горах), а лелеги - на юге Греции. Царство Тиндарея, отца Елены, как раз и являлось царством лелегов. Но это лишь остатки, а основная масса этих племен была вытеснена нашествием греческих племен: этолийцев, эолийцев, ахейцев и данайцев.
Эту область заселяют люди, которые не очень любят войну, но жизнь научила их защищать свои земли. Они очень любят природу, знают очень много о травах, о земледельческих тайнах, о магии. Они очень ценят все, что дает им их скудная земля. Развиты садоводство (особенно фиги), виноделие (фруктовое), землепашество (ячмень), пастушество (козы, овцы), охота, пивоварение, бортничество.
Язык - пеласгийский и лелегский.
Культ - Артемис.
Лагерь: крепость на горе, фортификация не мощная.
Герб: аист (по-гречески pelasgws).
Признак: черно-белые шлемы.

5. Фракия, Исмар (столица), народ - фракийцы (самоназвание - киконы, траки), вожди (ресы) - Пирос, Акамант.

Численность команды: до 15 бойцов.
О вождях фракийцев неизвестно ничего, кроме того, что они были прославленными воинами, ибо все фракийцы считались храбрецами, а вождями храбрецов могли быть только настоящие герои. Они оба неженаты и в принципе могли бы претендовать на руку Елены.
Фракийцы - народ горцев, храбрых до безумства, свободолюбивых, как ветер, и дружных, как никто. Они заселяли северные берега Эгейского моря и европейский берег Геллеспонта. Только благодаря фракийцам троянцам удавалось сохранять монополию на торговлю с Понтом: ведь фракийцы не давали обойти Геллеспонт по берегу, не принадлежавшему Трое. Но сами фракийцы не моряки и не могли привозить скифскую пшеницу, тем самым не становясь конкурентами Трои. Кроме того, фракийцы - один из компонентов населения Трои. Развиты охота, скотоводство, добыча металлов, металлургия, ремесла, виноделие, лесодобыча.
Язык - фракийский.
Культ - Арес.
Лагерь: крепость-гавань у впадения реки в море (мыс).
Герб: кентавр.
Признак: чубы (оселедцы или др.).

6. Тевтрания или Мисия, Пергам (столица), народ - хетты (самоназвание - неситы), лугаль - Эврипил.

Численность команды: до 30 бойцов.
Эврипил - сын Телефа и Лаодики, одной из сестер Приама. Сам Телеф был сыном Геракла и Авги, дочери Алея - царя Тегеи (город в Аркадии). Телеф считался очень похожим на Геракла внешностью. Именно он отбил ахейцев во время их "ошибочного" нападения на Мисию вместо Трои. По силе уступал лишь Ахиллу. Держал нейтралитет, т.к. не хотел воевать ни с родственниками жены, ни с родичами по отцу (Тлеполем, Атриды, Идоменей, Аякс, Нестор). Однако Приам позже подкупил свою сестру, и та уговорила своего и Телефа сына - Эврипила выступить с войском на помощь Трое. Самому Эврипилу за это была обещана рука Кассандры, в которую он был влюблен. Кстати, именно по этой причине он не претендовал на руку Елены.
Хетты. Несмотря на то, что Эврипил по отцу лелег из Аркадии, войско, приведенное им на помощь Трое, состояло из хеттов. Видимо Эврипил как лугаль (царь) области, подвластной хеттам, получил помощь от великого царя (лугаль галь) Хеттской империи. Можно было бы описать национальный характер мисийцев, но это не мисийцы. Это даже не хетты в смысле "народ". Это отряд воинов-профессионалов и этим все сказано, ибо они не у себя дома, а в походе. Развиты военное дело, ремонт оружия, грабеж, обмен награбленного на еду, вино и женщин.
Язык - хеттский или неситский.
Культ - Зевс.
Лагерь: не мощная крепость - Пергам.
Герб: двуглавый орел с солнечный кругом на груди.
Признак: остроконечные шлемы.

7. Фригия, Отрейя (столица), народ - фригийцы (бриги), ресы (вожди) - Асканий, Форкис.

Численность команды: до 20 бойцов.
Ресы фригийцев, Форкис и Асканий, - братья, они сыновья Аретаона и, весьма вероятно, что внуки фригийского царя Отрея, о котором вспоминал Приам, рассказывая Елене, что в молодости был союзником фригийцев против амазонок. Этот Отрей был отцом Плакии, ставшей женой Лаомедона, отца Приама. Таким образом, Форкис и Асканий - двоюродные братья Приама. Согласно законам наследования того времени, Лаомедон, получив руку дочери царя Фригии, стал ее царем. Ему наследовал Приам, а Форкис и Асканий, следовательно, не цари, а лишь наместники Приама и его вассалы.
Фригийцы (бриги) - народ, родственный фракийцам, исконно населяющий северо-запад Малой Азии (с IV тысячелетия до н.э.). По своему характеру это племя весьма схоже с фракийским. Это горцы - храбрые и свободолюбивые (фригийский колпак - символ свободы), охотники и пастухи. Те, что жили по берегам озера Аскания и р. Сангарий, - рыболовы. Развиты охота, пастушество, лесодобыча, рыболовля, добыча золота (в ручьях), животноводство (ослы). Музыкальный конкурс - по желанию.
Язык - бригский (близок фракийскому).
Культ - Гера.
Лагерь: не мощная крепость.
Герб: узел (сложный).
Признак: фригийские колпаки (красные).

8. Кария, Милет (столица), народ - кары (термилы), ванакты - Настес, Амфимах.

Численность команды: до 10 бойцов.
Вожди каров Настес и Амфимах - братья, сыновья царя Карии Номиона. Наследство у каров передавалось по материнской линии, и лишь в редких безвыходных случаях - по отцовской. Настес и Амфимах были дальними племянниками Идоменея и еще более дальними родичами других ахейских героев и царей, это не мешало им сражаться на другой стороне - за Трою.
Кары (карийцы) - народ, обитавший в юго-западном углу Малой Азии. Сичтали себя выходцами с Крита, и, видимо, были вытеснены оттуда ахейцами (миф рассказывает о бегстве Милета из Миноса в Карию). Когда-то они были покорены Критом, но после распада державы Миноса, научившись у критян искусству кораблевождения, сами стали претендовать на власть в Эгейском море. Сами отличные моряки, они заключили союз с финикийцами (которым это было выгодно) на юге Эгеиды и с троянцами на севере. Месть за былое угнетение сплелась с борьбой за пшеницу, а, значит, и за само выживание. Вот причины взаимной ненависти критян и карийцев (термилов).
Народ этот очень смелый, предприимчивый и любознательный. Отличные мореходы, купцы, но и воины, и пираты. Кроме того, пастухи и охотники, ремесленники и зодчие, а еще астрономы и географы. Развиты кораблевождение, охота, зодчество, астрономия.
Язык - карийский (термили), близок лелегскому и ликийскому.
Культ - Артемис Андрофона.
Лагерь: сильная крепость на морском мысу. Вынос либо штурмом, либо через гавань.
Герб: факел.
Признак: гребни на шлемах.

9. Амазония, Фемискира (столица), народ - амазонки и халибы, царица - Пентесилея.

Численность команды: до 15 бойцов.
Пентесилея, царица амазонок, не имеет родословной, т.к. семейных отношений у амазонок не было. Из вестно лишь, что у этого народа было три города, и в каждом своя царица. Однако Фемискира был главным и самым большим городом, а его царица была старшей из трех. Из родственников Пентесилеи известны только ее мать Отрера (говорившая всем, что родила ее от самого Ареса) и сестра Ипполита.
Амазонки - это сообщество женщин, не признававших власти мужчин. Они использовали соседнее племя гаргарейцев для продолжения рода, причем себе забирали лишь девочек, оставляя мальчиков гаргарейцам. Эти женщины были не просто смелы и отважны - они вынуждены были такими стать, чтобы выжить. Это был их образ жизни, а слабые духом просто погибали. Они умели скакать верхом.
Хозяйство они вели сами: и охотились, и рыбачили, и пахали, и строили, и, конечно же, воевали. У амазонок не было рабства, т.к. всех женщин, взятых в плен, они освобождали, а мужчин в своем обществе вообще не терпели. Всех пленных мужчин они либо приносили в жертву, либо отдавали в рабство к гаргарейцам.
Единственные мужчины, которых терпели и уважали амазонки, считая их не обычными мужчинами, а волшебниками - это кланы потомственных железокузнецов халибов, передававшие свои профессиональные секреты из поколения в поколения и хранивших их согласно страшным клятвам.
Развиты ремесла, охота, металлургия, землепашество, пчеловодство, лекарство, травознание, ткачество, косметика, строительство.
Язык - священное наречие амазонок, секретное для других.
Культ - Арес Эниалий.
Лагерь: крупный город на равнине, крепость не мощная.
Герб: пчелы.
Признак: женщины.

Пираты.

Столица - о. Андрос, народ - финикийцы (ханаанейцы), командир (шофет) - Софэр.

Численность команды: 15 бойцов (три корабля).
Шофет - по-ханаански означает судья, в том смысле, что вожак пиратов (как и вожди племен) после своего избрания пиратами на сходке становился их предводителем и разбирал все споры между своими подчиненными. Короче, шофет - это судья, в том смысле, что его слово - закон.
Финикийцы - предприимчивый, талантливый народ, но в данном случае речь идет о финикийских пиратах, а в эти времена пират - это и купец, и воин, и извозчик, и путешественник, и астроном, и плотник-столяр, и кораблестроитель, и многое другое. Они прекрасно знают море, ветра, погоду (умеют предсказывать), звезды; но знают и многие ремесла. Развиты мореплавание, торговля, война на море, работорговля, починка судов, астрономия, география.
Язык - западно-семитский (ханаанейский).
Культ - Посейдон.
Лагерь: о. Андрос (о. Мелькарта), выносится только флот (пиратство неискоренимо!).
Герб: весы и звезда.
Признак: полосатые одежды (юбки) или бурнусы.

Список рекомендованной литературы.

1. Гомер. Илиада. Любое издание.
2. Гомер. Одиссея. Любое издание.
3. Вергилий. Энеида. Любое издание.
4. Аполлоний Родосский. Аргонавтика. Любое издание.
5. Аполлодор. Библиотека. Любое издание.
6. Мифы народов мира. 2 т. Энциклопедия.
7. Томсон Дж. Исследования по истории древнегреческого общества. Доисторический эгейский мир. - М.: Иностранная литература, 1958.
8. Грейвс Р. Мифы Древней Греции. - М.: Прогресс, 1992.
9. Бартонек Л. Златообильные Микены. - М.: Наука, 1991.
10. Боннар А. Греческая цивилизация. - М.: Искусство, 1992.
11. Кравчук А. Троянская война. - М.: Наука, 1991.
12. Снисаренко А.Б. Властители античных морей. - М.: Мысль, 1986.
13. Флоренов Н.А. Троянская война и поэмы Гомера. - М.: Наука, 1991.
14. Голосовкер Я.Э. Сказания о титанах. - М.: Детгиз, 1957.
15. Тудоровская Е. Троянская война и ее герои. - Л.: Дет. литература, 1964.
16. Петрова Э.Б. Озябшие в Тавриде боги. - Симферополь: Бизнес-информ, 1994.
17. Кун Н.А. Легенды и мифы древней Греции. - М.: Учпедгиз, 1957. или любое издание.
18. Олди Г.Л. Герой должен быть один. - Любое издание.

А также фильмы:
1. "Одиссея" (А. Кончаловский).
2. "Ясон и аргонавты".

Координаты для связи:

E-mail: julia@library.donetsk.ua

тел. (0622) 63-28-36 (дом., вечером); (062) 335-42-81 (раб., днем) - Юлия Соколова (Интер)

тел.: (0622) 55-96-84 - Юрий Жук

Сайт игры в Интернет: www.mythril.narod.ru/troya.html

Hosted by uCoz