Вас приветствуют составители этих правил, а также те, кто ради вас создает эту ХИ.
Хмельницкий клуб "Воин".

Правила на ЗУХИ 2001! Ураааа!

Краткий экскурс в историю.

Основой данной ХИ будет произведение самого Профессора "Властелин колец". Этим сказано почти все. То есть каждый, кто будет участвовать в данной игре обязаны быть ознакомлены с вышеуказанным произведением, но все же…

Третья эпоха. Саурон уже успел развоплотиться, встретившись с объединенной армией добряков Средиземья. Кольцо Всевластья утеряно и никто (кроме Мастеров) не знает, у кого оно находится: может у хоббитов, а может и у Валаров. Кто его "милость" знает. С остальными кольцами история более определенная: два у эльфов, одно у Гэндальфа, три гномьих у Саурона, девять назгульских у назгулов.

Игра начинается с момента восхождения на пост наместника Гондора Денетора (то есть около 30лет до действий, описанных во "Властелине…"). Гэндальф (еще серый) бродит неизвестно где. Назгулы бродят по свету, разыскивая "прелесть".

Политическая ситуация на начало игры. Гондор с Ристанией – союзники, эльфы Зеленолесья негласно помогают, но активно не вмешиваются. Гномы Одинокой горы и железных гор потихоньку копят золотишко и несильно вмешиваются в дела соседей. Одно "но": часть наугримов Одинокой горы решили вновь заселить Казад-Дум, но потерпели неудачу. После этого гномы уничтожают любого орка или троля в пределах видимости (но нарочно, кроме нескольких выскочек, в драку не лезут). Мордор, Харад, орки Мории и прочие – союзничают и пытаются претворить в реальность гениальные планы Моргота. Гондор на пределе сил сдерживает натиск Мордора на свои пограничные крепости. Рохан упорно помогает гондорцам отстаивать мир в Средеземье, а в это время эльфы великодушно одаривают защитников мира и спокойствия мудрыми советами. Во времена, предшествующие великой разборке, последние понемногу просачиваются в Серебристую гавань, сруливая с арены боевых действий. Мордор никак не может набраться сил для решающего удара и способен только на то, чтобы Гондор не переводил дух.

Вот и вся история.

Команды.

Мордор (Минас-Моргул и Барад-Дур + орки, которые засели в Мории и занимаются садомазохизмом). Две крепости, причем возле Барад-Дура находится Роковая Гора (свалка для всяких магических вещиц).

Гондор (Минас-Тирит и Дол-Амрот). В Минас-Тирите находится мертвое Белое дерево, которое при некоторых условиях можно воскресить. Тоже две крепости.

Рохан (Метхедрас). Не крепость, а что-то вроде укрепленного поселения.

Харад (Тхерем). Крепость одна, может быть несколько поселений.

Эльфы (Лориэн, Имладрис). Крепости, вокруг поселения на расстоянии 100 м. в диаметре проходит граница, которая если переступается, то эльфы узнают о непрошеных гостях (переходящий обязан уведомить громким голосом об этом). Эльфы лихолесья

Гномы (Одинокая гора, отряд Балина, идущий освобождать Морию). Лагерь без укреплений, выносные ворота и потайные выходы.

Изенгард. Обиталище Сарумана с орками. Имеется невыносная башня Ортханк.

Основные характеристики народов.

Эльфы – существа приятной наружности. Из одежды лучше всего широкие рубахи и узкие штаны, приветствуется наличие множества побрякушек. Отличительная черта – подведенные глаза. Оружием могут владеть любым, которое допущено на игру. Доспех ограничивается тяжелой кольчугой, шлем только открытый, могут быть полумаски, но не более, максимум бармица. Имеют дополнительный хит на длинный лук.

Гномы – существа невысокого роста, могучего сложения и неприятного характера. Прикид пофигу какой (только в пределах игровых стандартов), желательно только с капюшоном. Доспех не ограничен, можете таскать что угодно, только в пределе разумного. Просьба не таскать более 5-ти доспехов на одного гнома, шлемы желательно закрытые, но не обязательно. Оружие ограничивается:

клинки: короткими одноручниками (не носили гномы полуторников или двуручек);

луками гномы пользоваться не умеют (поняли!). Дополнительный хит на двуручные секиры.

Орки – существа злобные, страшные и противные. Одеты в тряпки и обноски, много меха (на родине холодно, наверное). Отличительная черта – измазанные хари. Доспехи ограничены: кожанки, войлочки, стеганки, кожанки с металлическими элементами, легкие и средние кольчуги. Разрешается слоить доспех. Оружие: короткое клинковое (сабли, ятаганы, односторонне заточенные мечи), копья, вилы, дубины, топоры (не секиры), кистени, цепы. Имеют дополнительный хит на короткое клинковое оружие (ятаганы, сабли).

Люди – посмотрите на улицу (мордашки). Одежда – раннее средневековье: длинные рубахи, узкие штаны, длинные плащи, кожаные безрукавки, прочее. Оружие и доспехи ограничены только списком разрешенного на игре. Дополнительных хитов на оружие не имеют.

Хоббиты – если кому-то захочется бегать с волосатыми ногами, то милости просим. Во всем остальном консультации отдельно перед игрой и индивидуально (а если есть возможность, то пообщайтесь с Мастером заранее).

Тролли – большие туши мяса. Одеты во множество шкур, обилие меха. Доспеха не носят. Все оружие с них снимает на один хит меньше, чем с других народов. Оружие дубины (повреждение 3 хита). Так как они созданы из камня, то у них 6 хитов на пузо.

Мумак – не особенно магические слоны (два человека вместе, накрытые покрывалом). Имеют бивни (две ветки), снимающие 3 хита. Убивать мумака можно только камнем, выпущенным из катапульты или двумя сброшенными со стены. Однако если двое, изображающие мумака, разделятся, то зверь прекращает свое существование до конца боя. Когда мумак убит в игру вступают его погонщики (те, кто составляли его). И еще о "розовых слонах". Перед игрой все будущие мумаки буду проходить сертификацию, что бы не возникло большого количества наспех накрытых одеялом пар, слоняющихся по лесу. Ко всему перечисленному можно добавить лишь то, что мумак – это не обычный коврик, а специально пошитый.

Назгулы – 9 жизненных хитов + доспехи; добиваются только артефактным оружием. Имеют артефактные моргульские клинки (см. ниже). Оружие и доспехи как и у всех. Без кольца неопасный призрак, который ничего не может, кроме как орать, обычное оружие на него не действует. Без кольца через 1 час смерть.

Майар – 4 хита. Если майар от Тулкаса или Оромэ, то разрешены доспехи. Обладают разными способностями. Выглядят майары странниками закутанными в длинные шерстяные плащи с капюшоном. Вид отчужденный и возвышенный.

Города, укрепления.

Палаточный городок команды является не боевой зоной, его территория четко ограничивается, и доступ на нее игрокам других команд разрешается только с позволения хозяев. Принцип палатки действует постоянно, по требованию противника следует немедленно покинуть город (иначе смерть). В городе необходимо постоянно находиться одному человеку во избежание проблем с вещами. Игровой город – 20 –30 шагов от палаток.

В отличие от города, все укрепления являются игровыми, то есть игровые все щели в стенах, стены и башни можно "выносить" бревном, крюками и даже руками, при желании и возможности (просьба строителям обратить на это внимание).

Крепость – штурмовая стена из бревен (минимум 4 м + ворота), верхние бревна выдерживают вес 3 человек. Башни по жизни. Неигровая стена до 20 м. Разрешается использовать при защите "камни" (пакет с дерном+листья, бросать двумя руками в любом направлении и с любой скоростью, но щиты защищают от них) и кипяток (вода, сертифицируется Мастером перед игрой, льется (а не плескается!) с вытянутой руки).

В крепости разрешено делать подземные ходы (обязательно сертифицируется Мастером).

Укрепленный лагерь – штурмовая стена из веток и хвороста, частокол. Длинна 2м + ворота, неигровая стена до 14 м. Башен нет, не используются камни и кипяток, нет потайных ходов.

Рвы, валы и т.п. являются игровыми препятствиями, то есть их можно преодолевать любым способом.

На территории лагеря или крепости запрещено ставить палатки, хранить неигровое имущество. Все неигровое имущество из крепости может быть похищено во время ночной диверсии. При захвате укрепления противниками, они могут делать с ним, что захотят, в том числе оставить там свой гарнизон и использовать как свой форпост или разрушить укрепления.

Вход и выход из крепости (лагеря) осуществляется только через игровую территорию (стена, ворота). "Перелезание" через невыносную стену – самоубийство, карается удлиненной отсидкой в мертвятнике. Запрещается стоять с наружной стороны невыносной стены в радиусе 3-х метров.

Осада крепостей происходит традиционным способом: доставка воды, продуктов в осажденную крепость только через игровую территорию. Во время осады души умерших не могут после отсидки в СМ возвращаться в крепость (исключение – рождение, см. ниже).

Мародерство.

Пока "мертвецы" валяются на земле (5 мин после окончания боя до захоронения) у них можно отбирать половину игровых денег, кулуарные ножи, артефактное оружие, артефактные доспехи, грамоты (и другие игровые документы) о возврате договариваются после игры. "Свои" могут забирать у "мертвеца" все что угодно (по взаимному соглашению).

Боевые правила.

Боевые правила максимально приближенные к жизни, но конечно с учетом особенности игры. Действует хитовая система. Хитовая зона – футболка: весь корпус, ноги – выше колен и руки – выше локтей (колено и локоть (суставы) входят в конечности, которые отрубаются). Предплечье и голень – зона ранений конечностей (хиты не снимаются, но теряется подвижность конечности – стандартный отыгрыш – и без лечения через 10 мин переходит в тяжелую рану). Игрок имеет два хита. Снятие 1-го хита является тяжелой раной. Отыгрыш это падение на землю или колено (обязательно!). После этого можно подняться и продолжить бой. Смерть через 5 мин. Отыгрыш смерти обязателен. Не хочешь падать под ноги игроков, в грязь или в воду – можно изображая смертельно раненого, держась за животик испустить дух в сторонке. Лежать надо до конца боя и еще пять минут после него. В это время нежелательно вертеться. Просьба также спокойно относиться к мародерству. Товарищи погибшего должны похоронить погибшего по традиции (меньше сидеть в СМ). В Чертоги Мандоса идут в белом хайратнике. Мандос по очереди опрашивает всех пришедших и назначает наказание (срок отсидки).

Отсидка в СМ:

  1. Сокращенная (для рожденных) – минимум 4 часа;
  2. Неполная (для прошедших обряд погребения) – 5 часов;
  3. Полная – 6 часов;
  4. Повышенная (для самоубийц; тех кто не отыгрывал ранение и смерть и тех, кто пререкался с Мастером) – 8 часов.

Время отсидки может быть уменьшено или увеличено, но не более чем на 3 часа в ту или иную сторону. Отбывшие положенное время в Чертогах:

  1. Возрождаются в своем городе;
  2. "Рожденные" возвращаются в роли, определенной "родителями" (возрождаются в городе или крепости);
  3. Если погибла вся команда, попадают в другую команду (по указанию Мастера) или формируют новую команду (в зависимости от геополитической ситуации на полигоне).

Эпизодические роли (на время пребывания в Чертогах Мандоса) назначаются Мандосом и на продолжительность отсидки не влияют. Эпизодические существа (в основном не разумные, кроме энтов) имеют до 5 хитов и могут использоваться как объект охоты. Некоторые эпизодические роли могут создаваться Мастером для внесения коррективов в сюжет игры.

Капитаны команд перед игрой получают сертификаты на детей. Сертификат выдается паре особ противоположного пола (!) после акта совместного поедания ими сгущенки. Ребенок рождается через 9 часов после выдачи сертификата ("мать", одев белый хайратник, идет в мертвятник и забирает оттуда одного человека при его согласии). Если желающих "родиться" не находится – роды неудачные, ребенок рождается мертвым. Что поделать, такова жизнь!!!!!!! (Кстати, в ночное время дети не рождаются, но ночное время учитывается при прохождении беременности). Еще, кстати, убитые ночью идут в свой лагерь спать, а в Чертоги идут с рассветом.

Работать оружием нужно разумно, чтобы не покалечить. Следует проявлять гуманизм к бездоспешным, смягчая удар. Удары наносятся с полного замаха в 60-70 % силы. "Швейная машинка" запрещена, тычковые удары, удары без замаха хитов не снимают. С металлического доспеха также не снимают хиты режущие удары.

В команде может быть один лекарь. Перед игрой он экзаменируется Мастером на предмет владения основными медицинскими знаниями (по возможности старайтесь, чтобы эта роль совпадала с действительным лекарем команды, у которого находится аптечка). Лекарь может иметь одного ученика – замена на случай смерти лекаря. Лекарь должен иметь перевязочный материал, лекарства. Лекарь должен иметь место в лагере, где будет находиться его "офис" и этот участок должен быть соответственно обставлен (муляж).

На раны необходимо накладывать повязку. При самолечении легкая рана "заживает" через 30 мин, тяжелая через час, хиты восстанавливаются. Если раненому помог лекарь, легкая рана заживает за 15 мин, а тяжелая – 40 мин.

Мастерские "подарки" : а) ангина – постоянное покашливание (желательно после каждого слова) лечится 1 час, в случае не лечения через полчаса минус 1 хит;

б) ревматизм – неспособность пользоваться оружием, передвигаться медленно, опираясь на что-либо, лечение 1,5 часа;

в) чума – потеря жизненного хита, смерть через 30 мин. Передается при физическом контакте (с трупом также). Неизлечима;

г) "железный рыцарь" - специальный вид заразы, которым награждаются особо буйные маньяки и те, которые некорректно общаются с барышнями. Подвижность 5%, оружие на него не действует, говорить может только "Бум-бум" при любом прикосновении.

Оружие

Общие требования: у клинкового оружия режущая кромка закруглена, кончик – скругленный. Клинки из мягких пород дерева обматываются скотчем или изолентой. Опасные выступы на гарде, эфесе скругляются. Рубящая и колющая кромка топоров бердышей, копий делается из мягких материалов, гасящих удар. Вес данного оружия как можно меньше. Выступающие гвозди, болты резко снижают шансы оружия быть допущенным к игре. Копья, ударное оружие – максимальное смягчение при как можно меньшем весе.

Стрелковое оружие – дальность полета стрелы не более 40 м . Смягчение стрел особенно тщательное.

Метать оружие запрещено (кроме стрел). Катапульта делается по стандартному рычаговому принципу, снаряды – пакеты с травой или дерном. Такой "камень" убивает попаданием в голову, туловище, при попадании в конечность – ломает ее (обычное поражение конечности). При попадании в щит – разбивает его (щит подлежит ремонту у оружейника). Кипяток, используется при защите крепости, снимает жизненный хит, наносит тяжелую рану. Повторное попадание кипятка на туловище, голову или конечность – смертельно.

Расхитовка оружия (по категориям):

  1. нож (до 30-ти см, без гарды) – 1хит, не пробивает доспехи, единственное оружие, пригодное для перерезания горла (мгновенная смерть);
  2. кинжал (до 40 см) – 1хит, пробивает только легкий доспех;
  3. сабля, ятаган, меч одноручный, меч полуторный, кистень – 1 хит;
  4. топор одноручный (вес до 1,5 кг) – 1 хит;
  5. меч двуручный (используется двумя руками, клинок от 1,4м, вес до 2,5 кг ) – 2 хита;
  6. топор двуручный (используется двумя руками, клинок от 1,2 м) – 2 хита;
  7. копье (древко более 1,8 м) – 1 хит ;
  8. бердыш (используется двумя руками, клинок от 1,2 м) – 2 хита;
  9. чекан, булава (древко до 60 см ) – 2 хита, работа только по корпусу;
  10. боевой цеп (работа только по корпусу) – 2 хита;
  11. малый лук (высота до 1,2м) – 1 хит;
  12. большой лук (высота от 1,2 м) – 2 хита;
  13. самострел (легкий арбалет ) – 2 хита;
  14. арбалет (сила натяжения до 10 кг, с воротом) – 3 хита.

Запрещенное оружие. На данной игре не будут допущены такие виды оружия: катаны, сюрикены, тонфы и другие нераспространенные виды восточного оружия (данное правило вводится из-за несоответствия исторического восточного оружия тому арсеналу, что описывал Профессор), также не допускаются алебарды и другое рубяще-колющее оружие на длинном древке (по той же причине).

Боевые приемы. Разрешены подсечки, толчки корпусом и плоскостью щита, захваты конечностей и древкового оружия, удары ногой в щит. Остальные приемы боя запрещены. Запрещены также малозаметные препятствия и ловушки (типа натянутой лески или волчьих ям). Запрещены удары в голову и в пах. Нарушитель и пострадавший вместе выходят из игры, но первый идет в мертвятник, а второй в свой лагерь. Случайный удар по шлему саморубом не является, но злоупотреблять этим не стоит. Стрелять в голову также крайне нежелательно (опасно для жизни стрелявшего).

Доспехи

В доспехе важны его защитные свойства. На втором месте внешний вид. Декоративные доспехи хитов не добавляют. Доспех защищает только то, что защищает. Попадание в незащищенное доспехом место снимаются жизненные хиты. Шлем добавляет 1 хит к доспеху. Когда с доспеха сняты все хиты, он нуждается в починке. Этим занимается оружейник (он также чинит и разбитые камнем щиты). Работает он только в своей мастерской (в лагере-укреплении должно быть выделено место и обставлено с приблизительным убранством кузни). Сдают мастерский экзамен, может иметь одного ученика. Починка доспеха длится минимум 5 мин, после чего доспешные (!) хиты восстанавливаются.

Расхитовка доспеха:

Легкий доспех (стеганка, войлок, толстая кожа, кожа с нашитыми металлическими элементами, легкая кольчуга) – 1 хит;

Средний доспех (кольчуга с подкольчужником, бахтерец, ламелярный доспех, пластинчатый доспех) – 2-3 хита;

Тяжелый доспех (юшман+зерцало, кираса с довесками, чешуйчатый доспех, латы) – 4-5 хитов.

Металлические наручи, поножи – желают конечность неуязвимой (кроме камней и кипятка).

Наслоение доспехов разрешено.

И еще о защитном вооружении: особое внимание будет уделено обивке щитов железом; просьба позаботиться об отсутствии острых краев и выступов.

Пленение происходит реально, но без мордобоя. Максимальный срок пребывания в плену – 12 часов, после чего наступает смерть пленного (пленный обязательно кормится за счет хозяина). Пытки – без физического насилия и унижения человеческого достоинства (незначительные мерзости разрешены). Пытать можно только в присутствии Мастера. Мастер сам определяет, когда пытаемый проговорится или не выдержит пыток и умрет, а также другие штатные ситуации.

Магия.

Основная магия сосредотачивается в кольцах Силы. Перед игрой Мастера распределяют кольца и дают необходимые пояснения.

Эльфийские кольца (2 шт., третье у Гэндальфа) – дают дополнительно жизненный хит и целительные способности (легкая рана заживает за 10 мин, тяжелая – 20 мин, лечит все болезни, в том числе чума и моргульский метал) – действуют только у эльфов, ну и как исключение у майара.

Гномьи кольца (3 шт. и те в Мордоре) – дают 3 доспешных хита и оружейное мастерство, способность чинить доспехи вне мастерской, действуют только у гномов.

Назгульские кольца (у назгулов все 9) – дают 9 доспешных хитов (по всему телу, незащищенных мест нет, но жизненных хитов 0) и "иллюзию бессмертия" (если сняли все хиты – 1 перерезали горло, назгул должен вернуться в свой лагерь на 3 часа). Последний хит снимается специальным артефактным оружием. Кольцо можно одеть только человеку и только при Мастере. Кольцо снять самостоятельно нельзя. Кольцо можно снять только с мертвого кольценосца.

Кольцо Всевластия для всех является загадкой. Известно лишь, что если оно попадет к Саурону, то всем будет писец. Уничтожается оно в Ородруине (костер в Мордоре, но кольцо кидать символически и после отдать Мастеру). Все остальное выяснится в процессе игры. Носится на цепочке на шее. Если кольцо поменяло владельца, то об этом тут же должен быть извещен Мастер.

В зависимости от развития игры, в целях направления ее в какое либо русло Мастера могут создавать различное магическое оружие, магические доспехи и даже магических личностей.

Описание уже существующих магических объектов:

клинки назгулов – поражают любого, у объекта поражения хит не снимается, но он становится автоматически зараженным. Без перевязки смерть наступает через 5 мин, при перевязке через 30 мин, за это время он может попытаться вылечиться у эльфов.

личностная магия. Под данным выражением подразумевается любое заклинание, которое произносится отдельными личностями (магами).

Набор заклинаний будет делиться на три уровня. Первые два из них предопределяются, а третий создает Мастер. Заклинания третьего уровня создается в зависимости от произведенных ритуалов, которые проводят маги в специально отведенных местах. Заклинания являются одноразовыми и произносятся только при Мастере. Данные заклинания могут иметь экстрасилу.

Заклинания первого уровня:

  1. Благословение. Добавляет жизненный хит на время одного боя. После окончания боя у заклятого слабость (на отыгрыш);
  2. Жажда крови. Добавляет +1 к наносимым повреждениям на 30 мин. После окончания действия заклинания обморок (на те же 30 мин).
  3. Камнекожа. Оружие снимает на один хит меньше. Действие на один бой. После окончания действия –1 жизненный хит у заклинаемого.

Второй уровень:

  1. Молния. Наносит 3 повреждения жизненным хитам. Если убьют мага, то за каждую молнию он получает +30 мин отсидки;
  2. Щит. Защищает на 15 мин от любого стрелкового оружия и чужих заклинаний. После окончания действия заклинания у мага ревматизм;
  3. Неуязвимость. На один бой не действует никакое оружие (осада крепостей не считается, для осажденных на одну вылазку). Для заклинания требуется жертва.

О заклинаниях третьего уровня уже сказано выше.

Также могут вводится некоторые новые заклинания, но все они проходят тщательную проверку у Мастера и сертифицируются. Об этом событии сразу оповещаются все команды, присутствующие на полигоне.

Как пример магического заклинания ниже приводится текст заклинания "благословения":

1- уровень:

О, Эру единый, открой свою длань
Не сыщется в мире награды,
За счастье, безмежное множество лет
Ходить по просторам всей Арды.

Стоит ясный день и Солнечный круг
Лежит на праздничном поле,
Но Враг вот пришел и песня смолкает
Пред сонмами страшных уродов.

Будь славен во век, весь добрый народ,
Что вышел с оружьем навстречу,
Они не умрут, прославят тебя
И ты ниспошли им крепкую силу.

Враги не умрут без звонкой стрелы,
Без теплой, безудержной силы, 
А ты им приди во снах иль в яву
И мы не обманем надежды…

Такого же типа должны иметь вид и другие заклинания. В случае ввода каких-либо магических нововведений об этом будет сообщено перед игрой.

Экономика

В игре будет присутствовать некоторый экономический элемент. Перед игрой будет проводиться финансовый сбор в размере 5 гривен. Этот сбор будет проводиться для организации таверны, а также для других организаторских целей.

Игровой валютой на ХИ будут наши деньги, а точнее монеты. За них можно будет купить некоторую еду (и выпивку) в таверне, выкупать отнятое в бою имущество, и для других целей. Реальные деньги можно будет обменять на игровые перед игрой или в процессе игры, или наоборот. Курс будет установлен и не будет меняться в процессе игры.

Послеслово.

Всех, кто будет принимать участие в игре, просим помнить: здесь действуют правила Fair Play. Игра есть игра, тут можно и отдохнуть от обыденности и "оторваться", но нужно делать это так, чтобы не мешать другим.

Соблюдение этих правил для всех игроков на время игры обязательно. Шатание по полигону "левых" личностей будет сведено к минимуму. Пойманные в пьяном виде вне лагеря будут исключены из игры. Выяснение неигровых отношений, а также неигровая лексика, неигровые оскорбления игроков будут строго наказываться (в случае необходимости - физически). Неповиновение Мастерам также может плохо закончиться. Мастер на игре "Царь и Бог".

И наконец, отыгрыш обязателен! Иначе чего ради вообще приезжать на игру?! Если хотите подраться или "побухать" - поищите себе другое место для этого. Если же вы действительно хотите хорошо отдохнуть, повеселиться, получить новые впечатления – приезжайте к нам.

Милости просим!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Дополнения к правилам на ЗУХИ 2001.

Основной темой Игры является Война Кольца, хотя и начинается Игра с событий до Войны. Дело в том, что течение игрового времени, как такового, (месяцы, годы) не отсчитывается, поэтому определение точных временных рамок Игры не имеет смысла. Кроме того элемент предопределенности в Игре отсутствует, т. е. помимо начального расклада и мастерских "квестов" события будут пущены на самотек. Единственная просьба к играющим - не издеваться над господином Толкиеном, создавая совсем уж идиотские раскладки (те, кто не понял - счастливые люди!). Наконец, отметим: мастерские полномочия простираются достаточно далеко, чтобы урезонивать "маньяков" и "пьяниц". Но все же просим: ребята, уважайте других и в первую очередь себя. Вы ведь представляете свой город, свою команду. Покажите как вы умеете играть даже в самых "стремных" ситуациях, и увидите, все будет отлично.

Расширение списка команд в Правилах станет возможным в том случае, если появится больше желающих принять участие в Игре. Проблемы в этом нет никакой, единственное условие - заявки. В любом случае в командный состав Игры будут входить ключевые (по Толкиену) команды.

Разрешение на постройку крепости не могут получить следующие команды: гномы Мории, хоббиты (имеется в виду именно крепость, а не укрепленный лагерь). Над крепостью в начале Игры обязательно поднимается флаг.

Еще о "розовых слонах". Мумак должен быть похожим на мумака, т. е. - хобот, уши и т.п. (сделать это не трудно из поролона, папье-маше или из ткани). Бивни - две длинные ветки (обязательно со смягчением). Конечно же, они не будут снимать 3 хита (это был глюк), а будут убивать сразу, при ударе по корпусу. Щиты тоже проламывают. Лупить мумака оружием бесполезно (да и не стоит, в общем, ведь там же люди:). Как же такую тварь убить? Камнем из катапульты, двумя камнями со стены, "ошпарить" хорошенько кипятком. В поле же - либо убегать (слоны ведь неповоротливы), либо: думайте сами. Просьба лишь не ставить бедному животному подножки - раздавит.

О мародерстве и экономике в целом команды будут подробно извещены перед игрой. Обещаем, что никто никого не собирается "кидать" или грабить. И все же, "доверяй, но проверяй" - не отдавайте свои игровые ценности (неигровые тем более) незнакомым людям. Все экономические аспекты укажет Мастер перед игрой.

Каждый, наверное, сам понимает, какое оружие является травмоопасным, а какое нет. Не стоит портить нервы себе и другим, лучше подумать об этом до Игры.

Очень важное уточнение: беременность отыгрывать никто не заставляет. Сертификат на "ребенка", выданный "матери", действует 9 часов (если сюда входит ночное время, ребенок рождается утром). В продолжении этого срока можно забрать из С.М. любого ребенка (при его согласии),отсидевшего 4 часа. Ровно через 9 часов после выдачи сертификата можно забрать человека, независимо от того, сколько он пробыл в С.М. Для детей 1час небоевой, это надо отыгрывать.

Насчет назгулов нужно отметить следующее. У них 10 хитов+доспехи. Последний хит снимается либо специальным артефактным оружием, либо любым оружием в руках Перворожденного (кстати, молнией назгула также не убьешь). Однако действует "перерезание горла", камни, кипяток (нужно облить два раза, за один раз снимается 5 хитов жизни). Раненный назгул бежит в свой лагерь, сражаться имеет право лишь с тем, кто может его убить (т.е. у кого в руках артефакт, либо с Перворожденным). Хиты восстанавливаются по 3 в час. Конечности не поражаются. Снять кольцо можно только убив кольценосца. Еще кстати. Взятие назгула в плен приравнивается к снятию 9 хитов жизни. Отпускать обязательно, но!.. Ведь никто не помешает ткнуть его сначала арнорским клинком, а?!

И еще назгульские приколы. Моргульский клинок - это обычный кинжальчик, не пробивает тяжелый и средний доспехи, но вот если им порезаться: Берегите руки-ноги.

Вполне возможно также, что назгулы будут ходить с пищалками и издавать звуки, которые будут называться "криком назгула".

Услышав такой крик, если назгул в пределах видимости, все игроки должны упасть на землю "от страха". Это касается и своих и чужих, но не относится:

  1. к находящимся за стенами укрепления или в лагере;
  2. к Перворожденным;
  3. к майарам;
  4. к кольценосцам и к тому у кого находится Кольцо Всевластья.

На игре будут присутсвовать маги второго уровня: Саруман, Гэндальф, Радагаст; первого уровня: Элронд, Галадриэль, Король-Чародей. Что касается Саурона - сами увидите. Есть возможность использования свитковой магии, но с этим - на Игре к магам.

Еще один важный пункт. Все Кольца Силы одеваются, снимаются и передаются только при Мастере. Если для этого нужно идти в Мастерятник, разрешены белые хайратники. Дальнейшие консультации на Игре.

Еще о тварях. Где-то в глубинах Мории обитает ужасный Барлог (узнаете сразу). Неразговорчив, характер скрытный, не женат. Имеет 9 жизненных хитов, горло не режется. Огненная плеть снимает 3 хита, сжигает щиты. Вот так-то.

Есть еще тролли - разговор особый. 6 хитов, которые восстанавливаются полностью за 1 час. Не используют ни доспехов, ни щитов, конечности не поражаются (то же, что заклинание камнекожа). Оружие с них снимает на 1 хит меньше, т.е. одноручное вообще не берет, двуручное - 1 хит и т.д. камни и кипяток.

В период с 12.00 до 16.00 не могут выходить из лагеря (т.е. спят и им все пофиг). Их дубины снимают 3 хита, но никто другой такой дубины не поднимет.

За пределами лагеря запрещено пользоваться фонариками, часами (да-да, часами! И не побьются:), аудиотехникой и т.д. Исключение для фонариков - очень нужно и не по игре. Еще можно сделать исключение для фоторепортеров, но только с разрешения Мастера (лучше уладить это перед игрой).


Заявки принимаются до 1 марта по телефонам в Хмельницком: (03822) 6-95-38 –Дима (Хорст), 2-64-54 – Ирина. С 20.00 до 22.00.

e-mail: dmitry_n@excit.com

Вакантны: Дол-Амрод (Гондор), дунаданы, беорнинги, истерлинги, Лориен, Одинокая гора (гномы), Барад-Дур (орки).

Время проведения игры – с 28 апреля по 1 мая.


Hosted by uCoz