Донецк-Мариуполь-2003 (с)

Авторская группа “Quo vadis?” представляет проект

МАСКА И ЗЕРКАЛО
* AUTRE ISTOIRE *

Правила. Версия 1.0.

(Заметки о душе мира)

“Называет толпа встреченных счастливцами их”…

“Маленький Рим”, Монтекки и Капулетти, виноградная лоза и яблони, мрамор древних мостов, пыль площадей, кипарисы и тополя. Старый, пронизанный историей и светом город, город на пересечении путей, город на пересечении судеб.

Дни, дни перед постом, когда тщетно сдерживаемое ликование плоти рвется наружу, в последнем желании, желании отыграться за предстоящие 40 дней поста, молитв, смирения, оков на сердце. А пока – снова весенний праздник, плоть от плоти того, что столетия назад живописал "сладкоречивый певец любви" Публий Овидий Назон. Вот лик его:

"...Толпы народа идут, и здесь, растянувшись на травке,
Пьет и в обнимку лежит каждый с подружкой своей.
Солнцем они и вином разогретые, пьют за здоровье,
Стольких желая годов, сколько кто чаш осушил.

Песенки также поют, каким научились в театрах,
Сопровождая слова вольным движением рук,
И хороводы ведут неуклюжие, выпив, подружки,
И распустив волоса, пляшут в нарядах своих..."

Верона, карнавал, маска, домино, судилище, плаха, катафалк, рождение, ликование, бумажный цветок в тонкой руке, блеск глаз, тайный поцелуй… Бог и дьявол сами затерялись под масками среди толпы. Оживают древние легенды, ламии и кентавры выходят из убежищ, прикрыв истинную суть маской. Да и люди не лучше демонов, они на время занимают место в божественной иерархии, которое им не под стать. Маска дает ключ к любым дверям, а, зачастую и к чужому сердцу.

"Парад возглавляют конные и пешие шуты. Убранные коврами и шелковыми тканями окна дворцов и домов, вдоль которых двигался кортеж, заполняли любопытные. Буффоны кидали в них яйца с розовой водой. В кавалькаде дефилировали верховые герольды, разбрасывая орехи детворе. Ватаги зазывающих демонов, "дикари", "лесные женщины", покрытые мехом и лохматыми шкурами, привлекали внимание зевак устрашающим видом и уморительными гримасами... Воздух оглашался нестройным звоном бубенцов, звучали переливы флейт и гром барабанов".

Карнавал – пусть тайное останется тайным, чудо – чудом, а грех – грехом, но каждый знает, что праздник кончится и тогда… Тогда будет суд, суровый и страшный, смешной и дурацкий – суд над Карнавалом. Суд над прожитым временем, над людскими грехами, грешками и просто проделками, суд, на котором всего один приговариваемый, но сотни обвиняемых и обвинителей. Все они осудят на смерть лишь одно существо – карнавал, за его прямоту, непосредственность, за его неприкрытую, пошлую для христианского сердца суть. Но пока суд не настал, красотки щеголяют в масках дьяволиц, дзанни неотступно следуют за важным Королем Карнавала. Однако все знают, что там, за углом стоит катафалк, запряженный парой черных коней, в котором ждет свою жертву Арлекин. И спешит к страждущему доктор, “известный всему миру”, одетый в черное, на лице его - белая маска, а в руках - коса. И этот врач прервет страдания Карнавала одним ударом... Карнавал будет погребен, и в права наследства на сорок долгих дней вступит его супруга Кварензима, имя которой означает "Сорокадневье", то есть "Великий пост".

С ним боролись долго, изживая из сердец и помыслов, но чем больше усилий прикладывали к тому, чтобы он исчез, тем прочнее становилась традиция карнавалов.

Канатоходец в костюме Ангела под самым небом меж городских башен… Но кто знает, может быть, где-то в толпе – Ангел в костюме Канатоходца? Престарелый клирик, обрядившийся старым Демоном пугает на улицах ребятишек и удаляется с злорадным хихиканьем… А уверен ли ты, что это не сам Дьявол? Кто-то валится с третьего этажа дома напротив и не разбивается – заботливая рука положила на место падения перину. Но кто-то падает с небес, не исполнив высшей Воли, поставив любовь земную прежде воли Всевышнего. Что ждет их?

Звезды на небе и звезды на земле, выдуманные гербы, не существующие фамилии и имена, странные маски… Верона, мосты, тополя, фейерверки, полночь и Карнавал, как и во времена Овидия:

"…Возвращаясь, идут, спотыкаясь, толпе на потеху,
Но называет толпа встречных счастливцами их".

ИСТОРИЯ ВЕРОНЫ

Верона, один из прекраснейших итальянских городов, которую порой называют "маленьким Римом", достигла наибольшего рассвета в XIII-XIVвеках. Истоки Вероны восходят к доисторическим временам, когда здесь был переход вброд на солевом пути с Адриатики в Германию.

Верона, этот крупный торговый и ремесленный центр с развитым сукноделием, имела большое количество цехов и купеческую организацию. Но и феодалы были сильны; их многочисленные башни высились в городе (одна из них, башня Ламберти, достигала в высоту 78 метров). Ожесточенной борьбой феодальных группировок Монтекки и Сан-Бонифаччо воспользовался способный военачальник Эццелино да Романо, опиравшийся на помощь Фридриха II Гогенштауфена. В 1236 г. Эццелино захватил власть в Вероне, а затем распространил господство на Падую, Верчелли, Тревизо, Беллуно, Фельтре. Грозный тиран, не знавший страха, он совершал опустошительные набеги на гвельфские города, прибегал часто к убийствам и казням своих противников, разрушал их замки, сменял по своей воле подеста Вероны. Не раз во время его правления войска Фридриха II занимали и грабили город. В 1256 г. против Эццелино был организован крестовый поход, и он потерял Падую. В конце концов от веронского тирана откололись союзники; в 1259 г. у Адды он потерпел поражение и умер в замке Сончино от ран, отказавшись примириться с церковью. Сразу после смерти Эццелино да Романо его синьория, носившая хищнический характер, не успевшая пустить глубоких корней, распалась.

Смерть Эццелино привела к активизации пополанских элементов Вероны, и цеховой верхушке удалось захватить власть. Был создан совет цеховых старейшин (гастальдов), который стал избирать подеста и других должностных лиц. Но уже в 1262 г. на общем собрании капитаном народа избрали Мастино делла Скала, ставшего фактическим синьором города. Новые синьоры Вероны были, по-видимому, незнатного происхождения. Все знающий Д. Виллани приводит рассказ о том, что их фамилия якобы произошла от некоего Фико, который изготовлял лестницы и продавал их.

Однако Скалигеры, сохранив формально коммунальные органы и Совет гастальдов, постепенно лишили их власти. При Мастино и его преемнике Альберто делла Скала были составлены новые статуты Вероны (1277), которые ставили синьора во главе коммуны; подеста назначался отныне с его согласия, сохранившийся Совет гастальдов собирался тоже только с одобрения синьора. Некоторые статьи статута были направлены против независимости феодалов — запрещалось строить новые замки в Вероне и дистретто без согласия синьора, под власть которого перешло много крепостей.

Наибольшего расцвета синьория Скалигеров достигла при Кан Гранде (“Большой пес”) делла Скала (1308—1329). Все правление этого грозного и талантливого воителя прошло в войнах. Глава гибеллинов Северной Италии, Кан Гранде получил от Генриха VII в 1311 г. титул имперского викария Вероны. В 1311 г. он захватил Виченцу, а затем распространил господство на Фельтре, Беллуно, Падую и Тревизо. В 1318 г. Кан Гранде был избран главой гибеллинской лиги в Ломбардии.

Основные достопримечательности:

PIAZZA BRA. Образует центр города. Два портала, башня XIII в.

SANT'ANASTASIA. Грандиозное сооружение в готическом стиле с двойным порталом и высокой кампанилой. Самая большая церковь в городе, строилась с 1290г.

PIAZZA DELLE ERBE. В течение нескольких веков на этой площади размещается рынок. В центре площади высится рыночная колонна, позорный столб и фонтан Madonna Verona (1368 г.)

СASTELVECCHIO - крепость и резиденция Скалигьери

PIAZZA SIGNORI. Дворец, построенный в XII в. с римским портиком.

ARCHE SCALIGERE. Захоронения, расположенные на внушительной площади. Готическая Усыпальница Скалигьери, семейства, правящего Вероной в 13-14 веках.

PORTA DEI BORSARI. Название римских ворот происходит от фамилии семьи, которая в Вероне римской эпохи надзирала за поступлением податей.

ARENA. Римский амфитеатр, построенный в I в. до н.э. В свое время вмещал 30000 человек. Уцелел во время землетрясения ХII в., разрушившего большую часть его внешней стены.

Об ИГРОКЕ, ПЕРСОНАЖЕ, его МАСКЕ и ПОРТРЕТЕ

Всякий портрет, написанный с любовью, - это, в сущности
портрет самого художника, а нет того, кто ему позировал.
Не его, а самого себя раскрывает на полотне художник.

О.Уайльд "Портрет Дориана Грея"

Игрок заявляет персонаж, его “маску” и “портрет”. Персонаж или маска - существо свободное, живое и мыслящее, его мысли и поступки - мысли и поступки человека; маску можно попытаться сменить. Однако в отличие от нас, он, к счастью (или несчастью) знаком со своим "истинным лицом". На полигон вы привозите рисунок, репродукцию, ксерокопию изображения того персонажа, чей внутренний образ вам предстоит воспроизвести. Качество изображения и художественная ценность "портрета" имеет значение только для вас, лишь то, что вы вкладываете в него имеет смысл. И не обязательно персонаж и его душа должны иметь внешнее сходство: у крестьянина запросто может быть душа Дон-Кихота, у продажной девки - Мадонны, а у герцога - палача. Во избежании недоразумений желательно использовать конкретные ИМЕННЫЕ души-портреты (указать не только имя, но и книгу, историю, где действовал этот герой). "Душа" остается у вас на протяжении жизни персонажа. "Душу" можно продать, купить, спрятать, открыть первому встречному, преподнести в дар, погубить... Нельзя ее только уничтожить.

ЗАКОНЫ МИРА

1. Поведение соответствует Маске

Одежда игрока, его образ полностью определяют отношение окружающего мира к нему. Человек в роскошной мантии, с короной, властными жестами и твердой походкой – правитель, в мундире с военной выправкой – солдат или стражник, в рубище с протянутой рукой – нищий, паломник и т.д. Однако Маску можно сменить, хотя это означает обычно переход на другой социальный, материальный или духовный уровень и для персонажа – момент переломный (как, например, получение бедняком богатого наследства, пострижение воина в монахи, раскаяние разбойника и пр.). Предполагает смену костюма, маски, атрибутов, изменение сферы и стиля общения. Такое изменение редкое, но в принципе обратимое. Человек может носить Маску, ему не принадлежащую – выдавать себя за того, кем он на самом деле не является; это касается как реального ряженого (самозванцы, скрывающиеся от правосудия и пр.), так и маска “психологическая” (бездарный управитель, прикидывающийся ловкачом и т.д.).

2. Портрет определяет мотивы

Выбранная роль (душа – портрет) полностью определяет действия игрока. Рыцарь не идет грабить на большую дорогу, благочестивая девушка не станет травить злого дядюшку. Какую бы Маску не носил персонаж – его душа подскажет верный именно для него выход. Персонаж может изменить свою душу (например, исполнив Заветное Желание), но единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним.

Т.о., действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих (чужая Душа – потемки). Как следствие, в случае конфликтных ситуаций следует предполагать правоту оппонента - он знает о себе больше, чем кто-либо.

О СМЕНЕ ПЕРСОНАЖА

У каждого игрока на момент начала игры может быть разработано два персонажа. Игрок может сменить роль в случае смерти одного из персонажей, а также по своему желанию. "Сменный" персонаж объявляется "в отлучке". О будущей отлучке персонаж заявляет как минимум своей семье. Смена персонажа подразумевает смену костюма, мастера рекомендуют пользоваться также париками и гримом. Персонажи одного игрока могут поддерживать между собой переписку, но не могут встречаться лично.

Hельзя менять персонажа при следующих обстоятельствах:

Если предыдущий персонаж находится в заключении; плену; на излечении; под следствием.

Если жизни и свободе персонажа угрожает непосредственная опасность.

Если предыдущий персонаж несет ответственность за подчиненных (начальник стражи, настоятельница монастыря, знатная особа и т.д.).

Смена роли, в таком случае, допускается только если предыдущий персонаж нашел себе заместителя\опекуна\наследника на оговоренный срок.

Вторым персонажем можно вообще не пользоваться, его можно не разрабатывать и не заявлять, однако в таком случае не вы будете решать, что произойдет с вами – игроком, в случае гибели первого персонажа. Она вполне может означать для вас окончание игры.

О ВЕРЕ или практическое богословие

Молитва должна оставаться без ответа, иначе это

не молитва, а переписка

Самым главным догматом христианства является вера в единого всемогущего и всеблагого Бога. Причем решающее значение имеет то представление о Боге, что Он есть Бог-Отец, Бог-Любовь, а люди - дети Божий. Следующая кардинальная идея - Боговоплощение, богочеловечение. Ее суть в том, что Бог-Отец в своей бесконечной любви к людям принял человеческое тело, жил по законам вещественного мира, страдал и умер как человек, будучи невиновным. Этой жертвой он искупил грехи людей и спас их для жизни вечной. Воплотившийся Бог есть Сын Божий, Спаситель (Христос). И поэтому прийти к Богу-Отцу можно только через веру с Христа. Наконец, еще одна очень важная идея христианства - это вера в Царство Божие (Небесное). Царство Небесное - это божественный мир, куда в конечном итоге должны прийти люди, чтобы соединиться с Богом для вечной блаженной жизни. Но уже на земле каждый человек может принять его в свою душу подвигом веры и любви ("Царство Божие внутри вас").

Высшей земной ценностью оно утверждает душу человека. Душа выше всяких земных благ и важнее мира в целом ("что толку, если ты приобретешь весь мир, а душу потеряешь"). Разумеется, что каждая душа заслуживает любви сама по себе, а не в связи с теми или иными достоинствами человека (талант, красота, щедрость и т.п.). Во-вторых, таким образом утверждается в качестве ценности любовь человека к человеку. В-третьих, если душа важнее всех земных благ и мира в целом, и если любить другого человека следует не за что-то, а по-братски, значит еще одной ценностью, внедряемой христианством для культивирования, является свобода. Свобода, как высшее достояние человека, просвечивает через все идеи христианства. Но интенсивнее всего она, может быть, выражена в подвиге веры.

В христианстве образцом выступает человек смиренный, духовный, страдающий, жаждущий искупления грехов, спасения с Божьей помощью. Сущность нравственного идеала средневековой христианской идеологии можно представить единством Веры, Надежды и Любви. В этой триаде Вера выступает как особое состояние духа, как ведущая к Богу святая простота. Надежда олицетворяет идею спасения от греха с помощью Бога через загробное воздаяние, путь к которому - смирение, следование образцам освященного церковью поведения. Любовь понимается как любовь к Богу, как связь, устремление к нему человека.

Об АРХИТЕКТУРЕ и АНТУРАЖЕ

В кои веки мы планируем изобразить на полигоне городскую структуру, т.е. играть будет только один город – Верона с ее предместьями. Поскольку не существует как таковых команд, крепостей и прочих стандартных вещей, а полигон – это город с предместьями, мы просим внимательно прислушаться к рекомендациям полигонных мастеров при постановке палаток, устройстве и быте. Представить себе средиземноморский город в донецкой лесостепи и без того не самая легкая задача. В городе, как и положено, будет несколько площадей-полян, дороги и тропы изображают улицы, соответственно, все постройки должны располагаться в некотором порядке.

Игровое жилище, очаг, двор, сад не должно равняться пожизненной палатке и туристическому котелку. Каждая семья, особенно зажиточная, должна иметь дом, постройка которого – дело вашей фантазии и вкуса. Заметим, что символ конструкции порой не хуже самой конструкции. Если нет возможности и сил изготовить и тащить на себе тряпичную, брезентовую, целлофановую конструкцию, достаточно силуэта-каркаса, полотнища ткани хотя бы для одной стены, натянутых между ними цветных тонких лент и, например, закрепленных полиэтиленовых или целлофановых рисованных витражей. Ну, а тем, кто решиться построить что-то совсем серьезное – храм или дворец, или театр – сам Бог велел фантазировать, экспериментировать и дерзать.

ИМУЩЕСТВО

Игровое имущество - предмет, представляющий ценность в рамках игры, который может быть передан\продан\заложен\подарен и т.д.

Воровство моделируется воровством. Воровать можно только побираемое игровое имущество. Если вы случайно прихватили непобираемую вещь - потрудитесь вернуть ее хозяину\на мастерятник.

Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

ВЫСОКИЕ МАГИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА

Сразу предупреждаем, что этот пласт будет моделироваться достаточно серьезно и в очень небольшом объеме, поэтому желающие работать в ниже перечисленных направлениях, рекомендуется как можно скорее поставить об этом в известность авторов проекта.

Алхимия. Это наука о природе вещей, взаимопревращении элементов, взращивании идеальных элементов и идеальной души. Алхимики условно делятся на три уровня по уровню воздействия на материю:

1. Ученик. Распознает отравления теми или иными ядами, может составить яд первого уровня (их два уровня), знает приемы обращения с уже готовыми металлами, способен получать алхимические вещества первой отгонки, настои, отвары и обрабатывать необходимые ингредиенты, знает свойства трав. Изгоняет элементалей.

2. Подмастерье. Способен распознать отравление любым ядом и сопоставить симптомы отравления с ядом, составить яды двух уровней и противоядия к ядам первого уровня. Знает технологии получения металлов из руды и солей из металлов, способен получать продукты третьей, четвертой и пяткой отгонки и осаждения, восстанавливать металлы из осадков, очистить нечистую серу или соль.

3. Мастер. Противоядие против ядов второго уровня, способен выбелить медь, создать эликсиры продлевающие жизнь, эликсиры любви, ненависти, смерти, сложные снотворные, ядовитые зелья, обрабатывать и получать девственные металлы и создавать непорочные вещи. Приручение мандрагоры и создание гомункулов.

И, разумеется, высшей и единственной целью для всех них является создание Философского камня, идеальной души и эликсира бессмертия.

Астрология служит для того, чтобы определять необходимые элементы для алхимических и других (купеческих, общественных и прочих) действий. Также она занимается предсказаниями.

Демонология. Вызов демона требует наличие необходимых ингредиентов, геометрического чертежа и призыва. Существует четыре вида элементалей и низшие бесы (принимает любые формы, приходит сквозь материальные предметы, невидим). Беса может изгнать священник.

ПРОЕКТ ИГРОВОЙ НОЧИ СНОВИДЕНИЙ

Игра идет в реал тайме. Подробнее о течении времени на игре и запланированных действам мы напишем в отдельном разделе приложений и разошлем Вам или разместим на нашем сайте.

Одна из игровых ночей, а точнее – вторая объявляется ночью Сновидений и Грез.

Выглядит это так: с 22-00, весь полигон автоматически превращается в филиал Небес (Рая, Ада или Чистилища), где спящие персонажи совершают "прогулки по астралу", то есть их души могут от избавиться от масок предстать открыто; с другой стороны, во сне может произойти что угодно – сон бывает и лживым и пророческим. Души могут сколько угодно совершать ритуальные действия - жениться, отпевать покойников, угрожать друг другу, поскольку все эти действия так или иначе совершают прежде всего, души, а не тела, и удовольствие от процесса является результатом для души, а не для ее оболочки.

...Вы можете заключить политический или военный союз с противником или единоверцем, т. е. совершить любое игровое действие. Можете предъявить кому-то счет за день, выяснить неприятную ситуацию, можете спланировать тактику дальнейшей игры с кем-то, кто вам интересен. Все это - безусловное достояние вашей души.

Когда наступает утро, вы можете прислушаться к душе, которая все это пережила, и, вспомнив сон, действовать соответственно (идти в установленное место с кинжалом, перестать кого-то ненавидеть, изменить политический курс), а можете считать сон пустым. Единственное, что вам надо спросонья - это получить подтверждение у члена состоявшего за ночь альянса, что ему вы тоже снились, и он решил не игнорировать сновидение. Конечно, персонажи ответственны за свои сны - и на воротах в Небо после смерти с него спросится... Переход персонажа в “душевное” состояние (игру на небесах) обозначается набрасыванием белого шарфика на игровой прикид. Начиная с этого момента, Вашему персонажу снится сон.

О ЖИЗНИ и СМЕРТИ

Ваша жизнь длится до тех пор, пока ее не прерывают. После смерти любая душа попадает в Чистилище, где она прибывает необходимый срок, до принятия определенного решения. В Чистилище душа сталкивается с необходимостью искупления своих грехов и потому в беседе с Архангелом излагает ему их суть, после чего душе предоставляется право выбора – выйти в игру вторым персонажем или пробыть в Чистилище определенное время. Ежели же душа не раскаялась в своих грехах - прибывает в Чистилище до конца маскарадного действа и выходит лишь на суд над Карнавалом в маске привидения. Душа может кроме выбора второй роли выбрать маску привидения и выйти в игру в том случае если ее смерть была освещена необычными обстоятельствами (преднамеренное убийство, совершенное известным душе человеком). Призрак привязан к месту убийства или к убийце, любимому человеку. Души святых, благих людей и блаженных праведников Чистилище не проходят, но должны детально пересказать события своей жизни, и Гавриил решает, миновать ли ему Чистилище и как распорядиться его дальнейшей судьбой. Возвращение святого на землю возможно по молитвенному призыву.

Самая главная мука Чистилища – в бездеятельности и неопределенности.

Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести.

Легкое ранение предполагает невозможность использовать раненую конечность, быстро передвигаться, переносить груз; рекомендуется снять доспехи. Без оказания помощи в течение получаса или при активной деятельности пострадавший становится тяжелораненым. При оказании неквалифицированной медицинской помощи (перевязать рану и остановить кровь может почти всякий при наличии чистой тряпицы для перевязки и воды\вина\настоя для промывания раны) его состояние не ухудшается еще полчаса. В течении этого времени пострадавшему рекомендуется найти врача, цирюльника или монахиню, дабы рану очистили и зашили. До полного выздоровления пострадавший не может пользоваться раненой конечностью, носить доспехи и сражаться тяжелым оружием. При нарушении этих правил рана открывается и лечение надо начинать сначала.

Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать. Без оказания помощи через полчаса пострадавший умирает. Hеквалифицированная помощь облегчения не приносит. Квалифицированная медицинская помощь позволяет продлить жизнь пострадавшего еще на полчаса. Далее его жизнь можно поддерживать только постоянным уходом человека, сведущего в медицине. При соблюдении всех этих условий, через три часа состояние больного улучшается (до состояния легкого ранения). Переносить тяжелораненого можно только на носилках или на руках.

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие или попросить об отпущении грехов. Далее игрок может не более получаса молча и неподвижно ждать похорон на месте своей гибели, или тотчас же отправиться в Чистилище, оставив на месте гибели все побираемые игровые вещи.

Будьте готовы к тому, что смерть вашего персонажа означает для вас окончание игры. Так бывает в большинстве случаев. Но возможно и исключение. Оно связано с вашей душой...

Если вы обнаружили, что умерли, мы рекомендуем вам отметить это событие в Чистилище.??

У персонажей по 3 хита. Не поражаются голова, пах, руки до локтей, ноги до колен.

Оружие снимает:

Доспехи:

0 хитов – агония, требующая добивания

-1 – легкая рана

-2 – средняя

-3 - тяжелая

О БОЛЕЗНЯХ

Hа игре возможно возникновение эпидемий чумы и лихорадки. Моделирование: черный и красный/желтый грим. Симптомы проявляются через полчаса после заражения и сначала одинаковы: жар, головная боль, боль в мышцах, слабость, состояние тяжелого ранения. Далее от чумы умирают через час, вне зависимости от помощи; от лихорадки при наличии лекаря, выздоравливают через час. Заражение идет через прикосновение к больному или вещам, которыми он пользовался.

О ДЕТОРОЖДЕНИИ

Интимные отношения моделируются по разумению игроков, как вариант - получасовым разговором, держа друг друга за руки. Принуждение к интимным отношениям на игре не моделируется.

ОБ ЭТИКЕ

Вы его знаете? Я знаю его так хорошо,
что не разговариваю с ним уже десять лет.

Мастерского контроля над игрой не предусмотрено, постарайтесь это осознать, запомнить и действовать исходя из логики мира и этих рекомендаций: все игровые конфликты и недоразумения следует разрешать игровыми методами, не выходя из роли. Все, кто находится на игровой территории, взаимодействуют друг с другом только по игре. С момента начала игры к мастерам, как к мастерам можно обращаться ТОЛЬКО в случае ЧП, угрожающих жизни и здоровью игроков.

Hе обоснованное обращение к мастеру является нарушением правил и влечет за собой немедленную смерть персонажа игрока.

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал (находящийся на полигоне в ролях).

Относительно игротехники - если персонаж совершает игровое действие, значит, он умеет и может это делать. По многочисленным просьбам игроков мы выдаем игрокам сертификаты, подтверждающие умение их персонажа производить указанные в сертификатах действия, однако предъявление их рекомендуется только по требованию "пострадавшей" стороны, после совершения игрового действия.

С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в пожизненной палатке, на территории мастерской стоянки и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста, преставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.

Перед отъездом все стоянки должны остаться чистыми, костища засыпанными, не сжигаемый мусор (банки, стекло, пластик) вынесен за пределы полигона, строения разобраны, веревки сняты. Печальный опыт вынуждает пойти нас на крайнюю меру: перед игрой будет составлен список людей, за которыми закрепляются неигровые стоянки (выбирайте сами либо предоставляйте нам) и после игры фамилии и имена тех, кто оставил грязь на стоянках будет вывешен в сети на всеобщее обозрение. Повторяем, это крайняя мера, идти на которую нас вынуждает опыт прошлогоднего “Альманаха” - хорошей игры, после которой благодарные игроки оставили мастерам работы по уборке полигона на сутки.

Участники игры, уличенные в хранении и/или употреблении наркотических веществ, будут переданы представителям правоохранительных органов (милиции).

Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона.

Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать распитие, выбивающее из роли окружающих.

Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.

ФОРМА ЗАЯВКИ

В случае командной заявки (на семью, орден, цех), легенды каждого ее участника рассматриваются отдельно. Чем раньше подана ваша заявка, тем больше шансов, что ее примут. Одного из двух своих персонажей вы выбираете из списка вакантных ролей, второго можете придумать сами.

В заявке должны содержаться:

Игрок:

Имя, возраст, способ связи; хронические заболевания, противопоказания, аллергии; способ сдачи оргвзноса (1 доллар). Варианты отработки: строительство; костюмы в игровой гардероб; пиротехника; реквизит; продукты на сумму взноса.

Персонаж:

Хотя бы один из ваших персонажей должен быть взят из предложенного списка, второй может быть придуман вами. До 1 июля есть возможность подать заявки на персонажей не из списка, однако позднее указанного времени прием прекращается. При подаче заявки желательно сразу заполнить анкету для обоих персонажей или указать, что игрок берет только одного.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Для желающих связаться с редакцией:
с редакцией лучше не связываться!

Игра состоится 14-17 августа 2003 года (срок может сместиться максимум на неделю, точное время мы сообщим, утвердив его на Чугунконе-2003). Местонахождение полигона будет отдельно сообщено заявившимся. Последний срок принятия заявок – за месяц до игры. Пожалуйста, отнеситесь к этому серьезно; приславшие заявки позже могут быть приняты, однако авторская группа будет предъявлять к ним особые требования, при этом не гарантирует детальной проработки заявки, согласования ее с другими и пр., т.о., скорее всего, она будет отклонена или серьезно урезана. Уважайте мастеров и игроков, которые в течение долгого времени работают над ролью и игрой.

Игровой взнос 5 грн. + заранее оговоренные предметы реквизита или 7 грн. Господа, обращаюсь к любителям не платить взнос, не являясь на регистрацию или получая сертификаты под обещание “занести потом”. Мастера тоже люди с ограниченными финансовыми возможностями, посему оплатить из своего кармана полигон, подготовку реквизита не способны. Засим будьте готовы заплатить взнос в полном объеме сразу по входу на полигон; только таким образом вы получите регистрационную карту, заменяющую сертификат.

Координатор оставляет за собой право отклонить заявку, предложить ее откорректировать и т.п., а также ввести в игру ряд персонажей, не перечисленных в списке предлагаемых ролей.

Связаться с нами можно по адресам:

pallando@ua.fm или тел. 8-0622-99-23-77 – Наталья Михальченко (Палландо), г. Донецк.
Price_of_dream@ua.fm – Руслан Тамбиев (Прайс), г. Мариуполь
petrowitch@donin.com – Олег Жеребнов (Петрович), г. Мариуполь

Информация об игре расположена на нашем сайте www.quovadis.by.ru

Список рекомендованной литературы и источников, использованных при создании проекта

  1. Андреев М. Средневековая европейская драма. Происхождение и становление. М., 1989
  2. Виолле-ле-Дюк. Жизнь и развлечения в средние века.
  3. Горин Г. Чума на оба ваши дома
  4. Гуревич А.Я. Категории средневековой культуры. Л., 1972
  5. Гуревич А.Я. Средневековый мир: культура безмолвствующего большинства. М., 1990.
  6. Дюби Ж. Европа в средние века. М., 1994.
  7. Иванов К.А. Многоликое средневековье
  8. История Италии под ред. Сказкина С.Д. Т.1
  9. Карсавин Л.П. Культура средних веков. С-Пб., 1918.
  10. Карсавин Л. П. Монашество в средние века. М, 1992
  11. Культура и искусство западноевропейского средневековья. М., 1980.
  12. Культура и искусство средневекового города. М., 1984,
  13. Орландо. Битва поста и масленицы. МоеК №12
  14. Рутенбург В.М. Итальянский город от раннего средневековья до Возрождения
  15. Фрейзер Д. Золотая ветвь. М., 1980
  16. Хайзинга И. Осень средневековья. М., 1988.
  17. Эко У. Имя розы
  18. Гоции К., Бокаччо Дж., Данте, Петрарка и др.

ПЕРСОНАЖИ

Бартоломео делла Скала - герцог Веронский.
Павел - секретарь герцога
Валентин - родственник герцога, брат погибшего Меркуцио

Дом Монтекки:

Синьор Пьетро Монтекки
Бенволио - племянник Монтекки, друг покойного Ромео
Антонио - дальний родственник из Неаполя
Бальтазар - слуга Ромео

Дом Капулетти:

Синьор Джулио Капулетти
Синьора Юлия Капулетти
Валенцио - брат покойного Тибальда
Розалина - племянница сеньоры
Самсон - слуга
кормилица Джульетты
Джоржи Фиранделло, негоциант из Неаполя
Брат Лоренцо - францисканский монах
Григорио - доктор-аптекарь, он же алхимик и астролог
Горожане Вероны, музыканты, родственники и слуги обеих домов, солдаты.
Ансельмо - граф
Адель - сестра графа
Синьора Витруньо - вдова
Синьор Плаченцо

Монастыри мужской и женский (с паломниками)

Аптека и цирюльня

Храм со святынями

Кладбище с проклятьями

Театры и жонглеры в неограниченном количестве

Нищие, юродивые, прокаженные...

Гости из разных городов и стран


Hosted by uCoz