Правила ролевой полигонной игры
в стиле ФЭНТЭЗИ с уклоном в фантастику
по произведениям Вадима Панова (цикл “Тайный город”)

ТАЙНЫЙ ГОРОД или ДВЕРЬ, КОТОРОЙ НЕБЫЛО

30 апреля – 3 мая 2003 года

Зайцевский полигон, Днепропетровская область

“ Тысячи лет человечество отчаянно боролось за право царствовать на Земле. Тысячи лет воины и герои, инквизиторы и жрецы огнем и мечом истребляли нелюдей, стирая даже память об их существовании. Ведьмы, оборотни, гномы... Наши предки преследовали их и беспощадно уничтожали, считая, что на Земле есть место только человеку. Казалось, они одержали победу...

Шли годы, и постепенно люди забыли об осторожности. Все богатство мира оказалось в их руках, и соблазны поглотили мрачных инквизиторов. Воины вернулись к сохе, герои надели шлепанцы и заняли места у каминов. Нудные рассказы обрастали все более красочными подробностями, превращая реальные события в мифы и сказки. Память о славных победах умерла с последним героем.

Но история еще не знала окончательных побед...”

Вадим Панов (Тайный город – I. “Войны начинают неудачники”)

 

Обращение к игрокам (вместо предисловия) /Скелл/

События, описанные в книгах, на основе которых моделируется мир, относятся к современному периоду, мы же предполагаем углубится в достаточно отдаленное прошлое, этак лет на 500 назад. И получается некоторый парадокс – вместо предыстории имеем “пост историю”. Поэтому прошу очень осторожно обращаться с материалом первоисточника и не пытаться перенести атрибутику современности в средневековый среднерусский среднестатистический стольный град.

Мы не планируем жесткой привязке к историческому периоду. Поэтому и политико-экономическая ситуация в мире будет несколько иной, а точней предполагается миксерной, соборной, охватывающий период от разгрома крестоносцев при Грюнвальде до великого Московского пожара (1410-1547). Хотя дух времени попытаемся сохранить. Следовательно, требования к антуражу будут соответственные.

Фабула игры такова, что позволяет реализовать практически весь набор игровых амплуа от воинских искусств до магии. Да и по землям славянским не только русичи хаживали, но и купцы греческие, и варяжские гости, и от хана крымского посланники. Да мало ли кто еще. Вот только японо-китайских представителей, буддийских монахов и прочих “индокитайцев” не было, впрочем, как и негров с индейцами.

Ситуация (псевдоисторическая справка) /Скелл/

Средневековье, северное славянское Государство (например – Московское или княжество Рязанское, или Новгородское или… не имеет особого значения).

Естественно имеется центр государства, т.е. столица и ряд поселений (общин, городов, монастырей и прочее). Формально все находятся под единой властью, восседающего в столице первопрестольной… скажем, правителя или Великого Князя. Но реально каждый живет сам по себе, свою ПРАВДУ чтит.

Государственное устройство. До абсолютной монархии еще далеко, но и демократической формы правления, типа Народного Вече уже давно не существует. Правят страной Великий Князь и Боярская Дума, которая достаточно сильна и влиятельна. Так что власть правителя несколько ограничена. На местах управление сосредоточено в руках наместников – бояр, как правило, являющихся и владельцами основных земель, промыслов и т.п. в управляемом регионе. В их ведении находятся и дружины, которые, в случае необходимости, входят в состав войска Великого Князя. У Князя имеется собственная дружина, естественно, самая сильная.

Весьма значительно влияние Православной церкви. Практически все серьезные решения принимаются только с одобрения Патриарха, который и является главным советником Великого Князя. Церковь имеет собственные вотчины (монастыри) подчиненные только священному синоду и не относящиеся к юрисдикции светской власти.

Политико-экономическая ситуация. Действие происходит в период относительного затишья. Объединение земель уже состоялось, а воевать против сильного противника хлопотно, дорого и рискованно. Зато поддерживать торговые связи весьма выгодно. Спрос на мастеровой люд не меньший, чем на дружинников. Торговые дома потихоньку обрастает богатством и приобретает политическое влияние. Налажены дипломатические связи с Литвой, Польшей, Шведским королевством. Поддерживаются торговые отношения с Греками и Германцами, Крымскими и Волжскими татарами. В общем, мир находится хоть и в шатком, но равновесии.

Конечно, случаются и междоусобицы и тати на дорогах пошаливают, и непокорство некоторые бояре проявляют, не без того.

Достаточно развиты ремесла и другие промыслы. В чести умелые кузнецы и шорники, ткачи и меховщики, золотых дел мастера и богомазы. Но, в основном, государство аграрное. Основная масса черни – крестьяне. Крепостное право еще не введено и крестьяне вольны, по своему разумению, переходить от хозяина к хозяину (вольных земель практически не осталось). Земли находятся во владении Великого Князя, его бояр и церкви. Но еще сохранились в дальних углах небольшие вольные общины (поселения) да и те рады бы уйти под защиту боярской дружины, да насиженные места жаль покидать.

Промышленность пока на уровне мелких артелей (цехов) и отдельных мастеровых людей с учениками (или детьми). Металлы обрабатывают, но пушек еще не льют и пороха не знают, зато книгопечатание уже освоено. В ходу монета Княжьей чеканки, но и натуральный обмен еще заметно распространен.

Деревянные строения потихоньку вытесняются каменными, появились ярмарки со скоморохами, трактиры, а в зиму бои потешные устраивали для развлечиния, да и удалью молодецкою чтоб похвастать…

Примерно таково оно наше царство-государство Славянское на стыке времен, на перепутье.

Интрига (то, что было… или не было…) /Скелл/

На фоне внешне благополучной картины происходят события странные, необъяснимые. То один боярин на другого без причины озлобится, то в святой обители колокол заговорит не ко времени, то знамение кому снизойдет. Ходят по окрестным деревням слухи, что появилось на болотах близь речки чудище неведомое, а еще, что изба бабки – ведуньи в одночасье голубым огнем занялась да и сгинула, как и не было. И не понять где правда, где вымысел.

Так живут себе люди на облюбованном месте, тихо и мирно и знать не знают, что они далеко не первые здесь хозяева, а… четвертые.

Все три предшествующие расы (цивилизации) и не думали покидать родные места. Живут и здравствуют в районе стольного града. Дела у них, конечно, свои, особенные, а знания и умения не в пример нынешним. Но нет меж ними согласия, хотя пока как-то сосуществуют, хоть и каждый готов доказывать свое превосходство всеми имеющимися средствами.

Краткая историческая справка /Вадим Панов/

Навь

Сведений о зарождении империи Навов крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью представителей расы, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами.

Вуществует несколько легенд, связанных с происхождением Навов. Согласно одной из них, цивилизация Навов возникла одновременно с империей Асуров, однако Навы потеряли свой мир вследствие глобальной катастрофы и были вынуждены завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал Навов специально для того, чтобы уничтожить Асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной.

Именно Навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Навы и Асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло Навам…

Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой Войне позволило Навам научиться преодолевать такие кризисы, какие и не снились другим расам.

Установив свою гегемонию, Навы широко открыли ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью Навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением империи и Эпохой Непрерывных Войн.

Людь

Первые упоминания о людах относятся к последней трети правления Навов. Незначительное количество охотников и земледельцев пришло из внешних миров и попросило у них разрешения расселиться в районе современного Урала. Навы не возражали. Более того, подписав грамоту на управление территорией и выставив вполне разумный налог, Навы вскоре предложил Людам взять на себя функции охраны одних из врат во внешние миры, за что область их проживания была расширена до Западных Лесов. С этого момента началось процветание Людов.

Как раз тогда Правители начали испытывать серьезные трудности со своими вассалами. Все больше и больше племен открыто бросали вызов Навам и на Земле все чаще вспыхивали локальные конфликты. Какое-то время Люды продолжали поддерживать их, однако, поняв, что время Навов прошло и, получив в распоряжение Источник, Люды начали собственную игру.

Пользуясь источником энергии, Люды развернули широкомасштабные боевые действия против Навов, к чему последние оказался абсолютно не готовы. Пытаясь спасти положение, Навы вооружили ряд агрессивных племен и направили их против мятежников. Понимая, что в случае поражения их ждет поголовное уничтожение, Люды проявили чудеса мужества и отваги. В ходе грандиозного трехнедельного сражения они сумели разбить объединенную правительственную армию и уничтожить Уратай, столицу Навов.

Великий Дом Навь в планетарном масштабе перестал существовать, но механизм войны был запущен. Все вассалы Великого Дома потянули одеяло на себя, что привело к Эпохе Непрерывных Войн. Около двухсот лет Земля представляла собой сплошное поле боя, победили на котором Люды.

Захватив власть, они основали империю, основным принципом которой стала максимальная закрытость. Люды постарались отгородиться от внешних миров, резко ограничив доступ на Землю, и надеясь, таким образом, максимально долго удержаться у власти. Около трех тысяч лет им это удавалось, однако во времена правления королевы Изары Великий Дом Людь рухнул под натиском племен Чудов.

Чудь

Первые упоминания о племенах Чудов относятся к правлению Навов. Крупная орда агрессивных воинов проникла на Землю из внешних миров и занялась грабежом близлежащих торговых городов. К несчастью для Чудов это произошло во времена расцвета Великого Дома Навь и наказание за дерзость последовало незамедлительно. Боевые отряды Навов разнесли агрессоров в клочья, летописцы сделали соответствующую пометку в книгах, и о наглецах забыли. Урок оказался настолько запоминающимся, что Чуды не возвращались на Землю несколько тысяч лет. Их племена кочевали по внешним мирам, продавая свое умение воевать, а до мирной Земли доходили только слухи о воинственных варварах.

В следующий раз Чуды появились во время Эпохи Непрерывных Войн, два племени, Черепахи и Горностая, нанялись на службу к Навам, но после поражения покинули Землю, хорошо запомнив этот благодатный мир.

В третий и последний раз Чуды пришли, представляя собой высокоорганизованную структуру с единым и жестким руководством.

К этому времени Великий Дом Людь переживал не лучшие времена. Королева Изара оказалась отвратительной правительницей. Бароны непрерывно враждовали между собой и все громче и громче требовали полной автономии от короны. Жрицы частью вставали на сторону баронов, частью самоустранялись от решения сложных вопросов. Узнав о проблемах, которые испытывали Люды, Цун ле Го немедленно провел переговоры с наиболее агрессивно настроенными баронами и выразил готовность посодействовать им в войне с королевой.

Мятежные бароны открыли Чудам врата на Землю, обеспечили плацдарм и поддержку. С их помощью Чуды сумел захватить богатейшие территории и вплотную подобрался к столице. То, какую ошибку они допустили, мятежные бароны поняли слишком поздно…

Чуды установили на Земле довольно жестокий режим, рассчитывая удержаться у власти при помощи суровой диктатуры. Какое-то время им это удавалось, но после двух тысяч лет правления Великий Дом Чудь пал под давлением набравшей колоссальную силу Человеческой расы.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Игровое пространство, команды / Скелл, Нельсон/

Действия игры происходит в пределах стольного града и его ближайших окрестностей, т.е. никаких государств, кроме Славянского не предусматривается. Могут быть отдельные княжества, вассалы Великого князя и поселения, в том числе и иноземные. Мастерская группа располагается в центре игрового пространства в мастерском лагере. Вход в мастерский лагерь запрещен для всех игроков и карается отправкой в СМ. В СМ (лагере мертвых) постоянно находится дежурный мастер, который одновременно является и посредником между МГ и игроками. Все мастера на игре равнозначны вне зависимости от разрабатываемого блока и могут решать любые игровые вопросы. Исключение составляет только технологические разработки, которые сертифицируются либо мастером по технологиям, либо координатором.

Команды:

  1. Великий князь с дружиной и челядью 15-20 человек
  2. Боярские подворья 5-7 (по 5-10 человек)
  3. Монастыри (скиты) до 3 по 4-6 человек
  4. Иноземные поселения до 3 по 5-15 человек
  5. Нижний город – купцы, мастеровые, скоморохи и т.д. как одиночки, так и команды 0т 2 до 5 человек.

Могут быть и другие жители государства по согласованию с мастерами.

Боевые правила /Скелл/

Расы, хиты, оружие, доспехи, специфические особенности.

  1. Люди
  2. Чуды
  3. Люды
  4. Навы.

Поражаемая Зона – стандартная. Конечности отключаются (при необходимости распишу подробно).

КРОМЕ ПОНЯТИЯ “ЛИЧНЫХ ХИТОВ” ДЛЯ КОЖДОЙ РАСЫ ВВОДИТСЯ ПОНЯТИЕ СИЛЫ.

Имеются в виду физические возможности жителей мира. По определению представители различных рас имеют отличные друг от друга ФИЗИЧЕСКИЕ возможности. Следовательно, уровень силы у каждой расы свой. Этот уровень определяется поинтами (Пт), которые никак не отражаются на деятельности игрока, но ограничивает его возможности таскать на себе тяжести. К последним относится оружие и доспехи. Магический апгрейд тоже может привести к потере Пт.

ЛИЧНЫЕ ХИТЫ И ПОИНТЫ

РАСА

ХИТЫ

ПОИНТЫ

Навы

3

25

Люды

3

15

Чуды

3

15

Люди

3

10

ОРУЖЕЙНЫЕ ХИТЫ И ПОИНТЫ

Название

ХИТЫ

ПОИНТЫ

Клинки поясные (одноручные)

1

2

Клинки двухватные (полуторные)

2

6

Топоры одноручные

1

3

Топоры дверучные

2

8

Стрелковое оружие (любое)

2

5

Копья и аналоги

1

3

Палицы, кистени и т.п

2

3

 

ДОСПЕШНЫЕ ХИТЫ И ПОИНТЫ

Название

ХИТЫ

ПОИНТЫ

Кожа

1

2

Кольчуги

2

5

Латы

5

8

Шлемы, наручи, поножи

1

0

Идея чужая, но заимствовать – не грех.

Таким образом, у каждого игрока есть вариант выбора соотношения защита-атака.

Если броня и оружие в сумме превышают общее количество Пт, положенное игроку, то идет потеря личных хитов в соотношении 1хит : 1Пт. На шлемы, наручи, поножи ограничений не накладывается.

Пример: персонаж (2 хита + 4 Пт) имеет личное оружие – меч (1пт), щит средний (2 пт) и кожаные доспехи (1Пт). Всего Пт: 1(меч)+2(щит) +1(доспехи) = 4 . Т.е. лимит исчерпан, дополнительное оружие или доспехи приведут к потери личных хитов, что равносильно ранению.

Требования к безопасности

Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой, без заусенец и задиров, шириной не менее 5 мм со скругленными углами. Радиус закругления острия не менее 10 мм. Гарды, древка, навершия и т. д. должны бать скруглены, не иметь заусениц и острых граней, во избежание возможности нанесения травмы противнику и себе самому.

Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник с стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.

Кромки щитов должны быть скруглены и иметь смягчающую обкладку типа "шланг".

Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.

ЗАПРЕЩЕНЫ:

  1. Все приемы рукопашного боя.
  2. Удары щитом и кромкой щита в игрока. Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.
  3. Удары с земли на стену и наоборот.
  4. Использование таранов в качестве оружия против игроков.
  5. "Швейная мвшинка", т.е. частые колящие удары без замаха.
  6. Металлическое оружие к боевым действиям не допускается.

Крепости и штурмы

Крепость представляет собой штурмовую стену длиной не менее 3 метров и высотой 2-2.5 метра (т.е. чтобы мужчина среднего роста не доставал до ее верхнего края) и ворот. Ворота должны быть высотой около 2 метров и шириной не менее 1.5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром с флажками (желательно, белыми), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу как днем, так и ночью.

Ворота на высоту 1.5 метра должны бать сплошные, т.е. изготовлены из достаточно плотно подогнанных жердей, выше можно использовать любой материал от полиэтиленовой пленки до одеяла. В любом случае ворота закрывают только то, что закрыто реально.

Крепостные рвы и "коридоры смерти" отсутствуют.

Стены не проламываются.

Ворота выбиваются только тараном.

Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты и штурмовые лестницы.

Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека.

Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину около метра.

Катапульты любой конструкции без ограничений. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 10 см в поперечнике (четыре кулака).

Других видов штурмовых и осадных орудий не предусматривается.

Камни аналогичны снарядам катапульты. Бросаются со стены вертикально вниз двумя руками, т.е. камень выносится за внешнюю сторону стены и отпускается. Попадание камня приводит к смерти. Если камень попал в щит, щит разбивается, а рука отключается.

Бревна отыгрываются скатанными в трубу мягкими предметами (спальники, кариматы и прочее). Бросаются, т.е. опускаются со стены, аналогично камням, но двумя защитниками крепости. Действие аналогично камню.

Кипяток, смола и другие текучие вещества выливаются посредством опрокидывания емкости с водой через край стены. Если это "горячие" жидкости, то емкость должна быть оборудована ручками типа "носилки" из деревянных шестов длиной не менее 1 метра, переносится двумя игроками. За каждой следующей порцией нужно спускаться к "главному котлу", т.е. создать запас на стене невозможно. При попадании приводят к тяжелому ранению. Щит защищает полностью, но сам выходит из строя до конца игрового эпизода, а впоследствии требует ремонта.

Вынос ворот осуществляется по жизни, т.е. ворота должны быть реально разрушены или сорваны.

Во время штурма запрещается ремонтировать и усиливать все крепостные сооружения. За начало штурма принимается момент подхода вражеской армии к стенам крепости, если эта армия имеет штурмовую технику.

Пленение

Захват в плен отыгрывается захватом обеих рук выше локтей двумя игроками. Захваченного противника необходимо удержать в течение минуты, после чего он считается взятым в плен.

Связывание (заковывание в кандалы) выполняется с нежестким реальным связыванием веревкой (шнуром, лентой и т.д.). При этом сообщается, какай материал использован (веревка, ремень, цепь). Заковать в цепи может только кузнец. Связанным считается только то, что “связано”. Может быть использован вариант виртуальных веревок по согласованию сторон.

Если пленник оставлен без присмотра более чем на 10 минут и при этом не закрыт в соответствующем помещении, то он автоматически освобождается от пут (перетер, перерезал). Цепи может снять только кузнец или кто-либо, имеющий сертифицированный инструмент (обычные инструменты и оружие для этих целей не подходят).

НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ

Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:

  1. Использование в игре оружия без допуска приводит к его изъятию до конца игры.
  2. Удар в запрещенную зону (голова, шея, пах), в зависимости от конкретной ситуации, приводит к легкому ранению нанесшего удар в лучшем случае, в худшем – к смерти персонажа.
  3. Повторные действия, указанные в п.2 приводят к удалению игрока с полигона.
  4. Умышленное нанесение удара в неигровую зону приводит к удалению с полигона, подобные действия в неигровой ситуации могут привести к привлечению виновного к уголовной ответственности в соответствии с УК Украины.

Болезни, ранения, смерь. /Скелл/

Всякое существо на игре сможет заболеть, быть ранено или убито. Виды болезней, их последствия и способы лечения указываются в специальных сертификатах и к общим правилам не относятся.

Наиболее распространенный получаемый персонажем урон – ранения. Всего существует три степени поражения: легкое ранение, ранение средней тяжести и тяжелое ранение.

Легкое ранение. Наступает при потере одного личного хита. К потере боеспособности не приводит. Если в течении десяти минут не предпринять соответствующих мер (перевязка), переходит в более тяжелое ранение, связанное с потерей крови.

Ранение средней тяжести. Наступает в случае оставшегося одного личного хита. Приводит к потере боеспособности, но игрок еще может самостоятельно перемещаться медленным шагом или ползком. Требуется лечение в стацианарных условиях (госпиталь, лагерь). При отсутствии помощи через 10 минут “теряет сознание” и ранение переходит в тяжелое.

Тяжелое ранение. Наступает при потере всех личных хитов. Игрок не может самостоятельно перемещатся, а тем более вести бой. Тяжелое ранение требует лечения "специалистом". Если на протяжении пятнадцати минут таковое не предпринято то, наступает смерть персонажа.

Тяжелораненый добивается любым видом оружия с одного удара.

Смертельное ранение . Смерть персанажа наступает при снятии любого количества хитов, превышающего общее количество хитов персонажа, т..е. до –1.

Удары, по конечностям (рука от кисти до локтя, нога от стопы до колена), к смертельному ранению не приводят. Если поражены конечности, то они перестают действовать, т.е. отключаются.

Незащищенная конечность отключается с одного удара любым оружием. Легкий наруч (понож) защищает от одного удара, средний (с металлическими элементами или из тонкого металла) – от двух. Жесткая стальная броня не пробисается вообще.

О правилах лечения ран и возможных последствиях читайте в главе МЕДИЦИНА.

СМ (мертвятник) /Ангмарец, Тори/

После смерти (как проходил процесс умертвления роли не играет) игрок остается на месте (если умер во время боя - желательно отойти в сторону) и ждет 10 минут, за это время его можно обобрать, начать подготовку к обряду погребения и прочее. По истечении этого времени, если игрок не задействован в траурном обряде в качестве главного действующего лица, он может покинуть место действия в белом хайратнике в качестве духа. При этом не может разговаривать с живыми (кроме тех, кто на данный момент имеет свою проекцию в потустороннем мире), не может пользоваться материальными предметами. На положении духа игрок находится на протяжении 20 минут, которые отводятся для тех персонажей, которые могут вступить с ним в контакт за гранью реального мира. После истечения этого срока, т.е. через 30 минут после события он отправиться в СМ. Срок пребывания в СМ – 2 часа с момента смерти. Если для него нет ОСОБЫХ ПОРУЧЕНИЙ, то он может, отметившись в СМ, провести то же время вне мертвятника (в пределах полигона) в виде духа при этом не вступая в игровой контакт с другими персонажами. Полученная в этот период игровая информация не может быть использована в дальнейшем, исключая особые случаи, связанные с взаимодействием персонажей в потустороннем мире.

Медицина /Скелл/

Все без исключения ранения и болезни лечатся. В зависимости от вида болезни (раны) выбирается способ лечения. "Неправильное" лечение болезней (если таковые будут) и ран может привести к смерти персонажа.

Вообще может использоваться два основных метода лечения - традиционный (медикаментозное и физиотерапевтическое лечение) и нетрадиционный (биоэнергетическое и психофизическое лечение).

Методы лечения

Традиционное лечение доступно всем существам и расам и основано на использовании различных лекарственных зелий, целебных минеральных веществ и различных лечебных процедур. Эффективность данного способа зависит от степени подготовки врачевателя, т.е. от уровня знаний и опыта, умения правильно поставить диагноз и выбрать эффективный метод лечения. Этому искусству можно обучаться у высококвалифицированных специалистов (если вас согласятся учить) или отыскивая и изучая соответствующие библиотеки, перерабатывая легенды, слухи и прочую информацию.

Всего предполагается три квалификационных уровня, аналогичные медсестре (брату), фельдшеру и врачу. На начало игры может быть присвоен любой из данных уровней. Это зависит от вашей легенды и реальных знаний элементарной медицины.

Всякое лечение (учитывая специфику мира), как правило, сопровождается дополнительными действиями (обрядами, чтениями заговоров и заклинаний, медитациями и прочее), мало влияющими на процесс лечения, но необходимыми по социально-психологическим причинам, т.е. врачеватель в первую очередь психотерапевт.

Основной лечащий контингент - знахари (шаманы и пр.), не имеющие специальной подготовки. Они опираются на многолетний собственный опыт, народные традиции и знания свойств растений и минеральных веществ. Очень большое значение придают обрядовой части процесса исцеления больного.

Обычные существа, не специализирующиеся на медицине, могут самостоятельно лечить легкие раны и болезни (вроде простуды, так же как и в реальной жизни).

Нетрадиционное лечение доступно отдельным расам и личностям. Данная способность является расовым признаком. Уровень биоэнергетического потенциала и умение его эффективного применения различны в зависимости от чистоты генетической линии, воспитания и степени самоподготовки: Кроме того, подобное лечение требует затрат собственной "жизненной силы", которая имеет предел. Излишние затраты энергии могут привести к плачевным последствиям для лечащего персонажа, а так же к “побочным эффектам” для исцеляемого. В любом случае способности нужно не только иметь, но и уметь ими пользоваться.

Психофизическое лечение доступно очень немногим (если таковые вообще будут) и связано с вмешательством в психику исцеляемого. Данные способ лечения связан с огромными затратами энергии, что чревато возникновением негативных последствий как для больного, так и для лечащего.

Лечение простых болезней и ран особых "наворотов" не требует, здесь, зачастую, можно обойтись и самолечением.

Во всех остальных случаях требуется "госпитализация'" больного (раненного), т.е. доставка в лагерь, стационарный или полевой госпиталь. Необходимо определить (диагностировать) заболевание, обработать раны и назначить лечение. При этом прием "лекарств", прохождение "процедур", "перевязки" и прочие действия реально отыгрываются, естественно не в полном объеме. Т.е. При ранении в грудь совершенно не обязательно упаковывать игрока в бинты аки мумию египетскую. Достаточно наложить "перевязку" из пары витков тканевой, бумажной, пластиковой или какой-нибудь др. ленты, имитирующей бинт (да хоть туалетной бумаги!). Но перевязки должны делаться согласно "назначения врача" иначе рана может загноиться, воспалиться и прочее с непредсказуемыми последствиями. Эта же техника распространяется и на все прочие заболевания.

В качестве целебных зелий, порошков, пилюль, нюхательных солей могут использоваться обычные пищевые продукты, витаминные и тонизирующие травяные чаи, чай, кофе, каркаде, какао, молоко и т.д.

Порошки, пилюли отыгрываются сахаром, толченым печеньем, сухарной крошкой, леденцами, кусочками фруктов и т.п.

Категорически запрещается использование в качестве игровых лекарств любых медикаментов (включая витамины), специй, кислот, соли и др. раздражающих пищевых продуктов, а так же снадобий на алкогольной основе.

В процессе игры могут быть изготовлены зелья со специфическими особенностями. Для этого нужно совершенно реально изготовить данное зелье по строгому рецепту на основе найденных на полигоне лекарственных растений и др. природных элементов.

Рецепты можно разработать самим, а можно и поискать в древних фолиантах (игровых библиотеках), но главное строго соблюдать технологию изготовления. Травы нужно брать в определенное время или в определенном месте и именно "нужную" часть, соблюдать последовательность добавления компонент, требования к ''посуде", длительности процесса, времени его начала... И, естественно, слово сказать верное и в соответствующий момент. Таким образом, можно получить нечто интересное и эффективное.

И еще. Если будете работать не по мастерскому рецепту, то эффект может получиться не обязательно таким, каков предполагался вами. Так что есть некий элемент здорового риска, да и эликсиры по рецептам древних могут иметь побочные эффекты.

Для того, чтобы заниматься игровой медициной необходимо:

  1. Иметь некоторые знания в медицинской области
  2. Иметь минимальную аптечку
  3. Иметь желание лечить, а так же ручку и тетрадку (записывать рецепты, вести "историю болезни", составлять заклинания и прочее).

Магия /Тори, Ангмарец,Тим Грант/

Магия на игре артефактно - заклинательная. Во всех случаях – контактная. Дистанционных магических действий не предусматривается. Уровень магической энергии (МЭ) ограничен классом мага (т.е. способностью концентрировать в себе данную энергию, получаемую из источника). Всего существует 4 магических уровня, причем 4-ый весьма редок.

Уровень мага

Количество единиц аккумулируемой магической энергии

1

6

2

12

3

25

4

50

Изначально собственная энергия любого персонажа, не зависимо от магических способностей, ничтожно мала. Для того чтобы реализовать значимое магическое действие, необходимо получить энергию из источника (услуга платная).

Маг не может :

Маг может покупать МЭ у любого Владельца источника, между которыми заключена Конвенция о единых ценах на МЭ. Кроме того, в ней указаны заклинания, которые запрещены к использованию (например, Аркан желаний – для его создания исполнения требуется 22 человеческие жертвы).

Человек (чел) может обладать минимальными магическими способностями, но и это встречается редко. Собственных магических Источников у людей нет.

Религия / Тим Грант/

Во все времена на Руси были достаточно терпимы к религиозным меньшинствам, так что кроме значимо преобладающей Православной религии могут присутствовать и представители других вероисповеданий, достаточно распространенных в 14-15 веках (католицизм, ислам, иудаизм). Могут встречается реликты Славянского язычества, но в большей степени как отголосок старых времен, наложенный на христианство. Хотя суеверия, обереги, амулеты, некоторые языческие ритуалы православной церковью не преследуются, хоть и не одобряются.

Экономика / Тайла, Лина, бакалавры международной экономики /

На начало цикла команда получает для себя экономическую модель на следующий цикл и отчитывается мастеру за свои экономические действия в предыдущем цикле.

Производительной экономики (сырье, продовольствие) не предусмотрено. Все необходимые материалы доставляются к месту действия обозами из виртуальных источников. Для их получения представителям команды необходимо подойти в одно из заранее оговариваемых мест (какое именно – говорится в начале цикла). На обратном пути к лагерю материальные ценности могут быть отобраны, украдены или уничтожены представителями других команд.

Продукты питания производят только люди (челы). При этом, в случае плохой экономической ситуации люди могут обращаться к колдунам и ведуньям, если найдут таковых, за магической помощью, естественно, платной (например, уберечь от засухи, саранчи, сделать угодья на следующий цикл более плодородным, продать новую технологию обработки).

Кузнецы есть только в Иноземной слободе (только они могут отковать оружие).

Монахи на игре лучшие хирурги (лечат практически все болезни и раны).

В ходу игровая валюта (развиты товарно-денежные отношения и меновая торговля). От экономического положения команды многое зависит (в том числе и магические возможности), поэтому экономике будет уделяться особое внимание. Всего предполагается 4 цикла (включая ночной).

Технические условия (полигон, снабжение, обеспечение) /Скелл/

Для игры будет задействован один из полигонов либо на Киевском, либо на Синельниковском направлении (от 1.5 до 2 часов езды электропоездом от Днепропетровска). Местность пересеченная, лес лиственный. Расстояние до ж/д платформы не более 3 км. Вода в открытых водоемах и, следовательно, не пригодна к употреблению в сыром виде. О наличии других источников питьевой воды будет сообщено дополнительно. На месте (у мастеров) можно будет купить некоторые мелочи (чай, кофе, сигареты). По заявке в процессе игры могут быть доставлены другие необходимые продукты (кроме спиртных напитков). Цены стандартные для городских торговых точек.

Мастерская группа обеспечивает, в случае необходимости, медицинскую помощь на полигоне и эвакуацию больных (травмированных).

Мастерский состав:

Координаты для связи


Hosted by uCoz