"Эрегион. Страна мастеров"

     Информация для тех, кто готовится играть  различные  племена

     Общая ситуация: Исходный момент - год 1450 Второй  эпохи  по
солнечному исчислению. Катастрофы Первой эпохи давно  забыты, Бе-
лерианд скрылся под водой, Средиземье живет уже много  столетий в
относительной стабильности. Главной действуюющей силой нового ми-
ра стали люди. Эльфы почти исчезли, после войны Гнева большинство
их либо ушли в чертоги Мандоса, либо уплыли за Море  с позволения
Валар. Оставшиеся живут в лесах или в  отдлаенных  поселениях Се-
ребристой гавани и Эрегиона. В остальных частях материка были це-
лые области, где их никто не видал уже вторую тысячу лет,  и, со-
ответственно, всякая память о них стерлась в сознании смертных.
     Но ослаблены также и силы  противоположной  стороны;  Моргот
изгнан за пределы мира, Саурон скрылся и не показывается.
     Гномы, бежавшие из разрушенных поселений Синих  гор (преиму-
щественно из Белегоста, отчасти  из  Ногрода)  нашли  себе  новое
пристанище в горах Мории.

     Краткое изложение географических и политических  условий  на
исходный момент см. в правилах и текстах Толкиена.

     Связаться с мастером-координатором можно по следующим каналам:
     Тел. (057) - 337-90-23, Алина Немирова (просьба  звонить  не
позже 23.00), E-mail:
     oldie@oldie.kharkov.ua (Дмитрию Громову для Алины)
     или
     alina_nemirova@rambler.ru


     Общие принципы отыгрыша:

     Исходные обстоятельства, возможности и особенности всех пле-
мен задаются строго по книгам Толкиена. Мы, однако, допускаем от-
дельные незначительные подвижки в тех случаях, когда это помогает
разнообразить игру.

     Гномы

     Источники информации: "Сильмариллион" - сведения  о  прошлом
гномов, "Властелин Колец" - хронология 2й Эпохи и рассказ  об  их
будущем.
     Возможные допуски: нам известно, что Ауле, он же Махал, соз-
дал целых Семь прародителей гномов. Но в текстах Толкиена подроб-
но рассказывается только о том народе, чей родоначальник - Дарин.
Потому приветствуется создание легенд об этих племенах и их взаи-
моотношениях с племенем Дарина.
     Нам необходимо также каким-то образом моделировать такую об-
щую особенность гномьих племен в системе Арды,  сближающую  их  с
племенами человеческими, как смертность, а кроме того, их внешнее
различие с другими народами.
     Для воспроизведения смертности используются понятие игрового
возраста и экономика, но гномы, в отличие от людей, весьма долго-
вечны, и в игровых  условиях  смертность  воспроизводится  только
возможностью смерти от голода, а значит,  возникает необходимость
занятий экономикой. Экономические отношения на уровне натурально-
го обмена у гномов существуют и с людьми, и с  эльфами.  Гномы  -
мастера-оружейники, каменотесы и ювелиры. Нуждаются же они в про-
дуктах питания.
     Подробнее о системе экономики см. в правилах.

     Место жительства гномских племен

     Пещеры Мории расположены под Мглистыми горами и представляют
собою огромный комплекс, настоящий пещерный город,  включающий  в
себя и жилища, и мастерские, склады, кузницы.  Возможно существо-
вание святилища Махала.
     Жилище гномов должно быть организовано в соответствии  с об-
щими требованиями (отделение бытовой, спальной зоны  от игровой),
необходимо также наличие убедительных ворот и правильное оформле-
ние подземных ходов (если игроки захотят их устроить). Все прочие
подробности, позволяющие с первого взгляда понять, что  в  данном
месте живут именно гномы, а не люди 21го века, эльфы и т.п.  - на
усмотрение игроков.
     По происхождению большинство жителей Мории -  гномы Белегос-
та, в свое время их предки были за мирное и  взаимовыгодное сосу-
ществование. Поэтому, хотя гномы и живут крайне скрытно,  к  себе
гостей пускают редко, но охотно сами бывают в гостях у своих дру-
зей - эльфов Эрегиона, говорят на их языке и делятся с  ними тай-
нами ремесла. Кроме того, поскольку на камнях пшеница  не растет,
приходится организовывать торговые караваны.

     В составе жителей Мории могут быть два или несколько кланов,
с какими-то своими вариантами представлений о мире  и  жизни.  Но
один из кланов - правящий, принадлежит к  роду  Дарина,  и  глава
его, или узбад, является по сути королем гномов. Как  его  звали,
можно выяснить из Комментариев к 3му тому "Властелина колец", где
приводятся генеалогии гномов.
     У правителя может быть жена и какие-то  дети. Мастера-кузне-
цы, несколько стражников, начальник каравана; лекарь,  и, возмож-
но, жрец Махала (может быть в одном  лице).  Мало  женщин.  Всего
около 15 - 20 чел.
     Основное занятие, по крайней мере, на начало игры - внутрен-
ние дела, ремесло, экономика.  Нужно  хорошо  знать  родословные,
приведенные у Толкиена, а также те,  которые  вы  придумаете  для
своих семей. Основа отношений - патриархальная, т. е.  старший  в
семье (отец, дед) - хозяин. Система браков - эндогамия, т.е. жену
следует искать в пределах своего рода, чтобы не  делить накоплен-
ное имущество. При нехватке женщин и невозможности смешанных бра-
ков с другими народами это - большая проблема.

     Внешний вид

     Поскольку никак невозможно  подбирать  команды  по  росту  и
обеспечить всем мужчинам  наличие  длинной  бороды,  единственное
средство отличить гномов в игре от прочих племен  -  это  одежда,
украшения, особый язык. Знаменитые и общепринятые капюшоны отлич-
но срабатывают, но можно еще добавить,  что  гномы  любили  яркие
цвета, носили вместо шлемов кожаные или  суконные  шапки,  обитые
металлическими обручами, и очень любили широкие кожаные  пояса  с
металлическими бляхами. Украшения - из золота (понятно,  никто не
станет вас порицать, если на поверку это окажется латунь  и т.п.)
или с камнями (кольца, ожерелья, браслеты, в том числе  и  у муж-
чин). Что касается языка, у Толкиена упоминается, что они пользо-
вались Всеобщим наречием в общении со всеми, но между собой гово-
рили по-своему. Попробуйте собрать все гномские слова, упомянутые
в книге, и добавить хотя бы десяток своих!

     Мастер по гномам и экономике -  Дмитрий  Материкин  (Охтар),
контактный тел. 23-37-78 (в Харькове).

     Эльфы

     Материалы  для  подготовки:  "Сильмариллион"  (предистория),
"Неоконченные сказания" (часть вторая - история),  Комментарии  к
третьему тому "Властелина Колец" (хронология).
     Без знания этих книг как минимум,  а  лучше  еще  и дополни-
тельных материалов (из тех, что рекомендовались  на "Сильмарилли-
он-2000" и "Арверниен") мировоззрение этих эльфов и не  понять, и
не сыграть. Так что читайте и проникайтесь. Все  материалы, кото-
рые удалось подобрать, выложены на сайт. Если доступа  к  нему  у
вас нет, обращайтесь к мастеру-координатору.
     В составе эльфийского населения этой эпохи выделялись следу-
ющие группы:
     - Нандоры "местные", т.е. никогда не  жившие  в  Белерианде;
это самая консервативная и многочисленная группа.
     - Нандоры "пришлые", т.е. бежавшие в конце Первой  Эпохи  из
гибнущего Белерианда.
     - Синдары, последние уцелевшие жители разоренного Дориата.
     - Нольдоры - группа по-прежнему самая  активная, максимально
включенная в события современности, но при этом самая немногочис-
ленная, т.к. большинство их, воспользовавшись соизволением Валар,
вернулось в Эльдамар по окончании Войны гнева.
     (Выпавшие из истории авари, надо полагать,  тоже  где-то жи-
вут, но так искусно прячутся, что их и не видно. На  игре  их  не
будет.)
     Примечание: цифры количества играющих, приводимые для каждой
группы, даются приблизительно, в качестве порядка величины.

     Охарактеризуем каждую группу в отдельности.

     1. Местные нандоры (они же - лаиквенди) живут, как и встарь,
малыми семьями или дружескими компаниями, не имея  единого вождя,
свободно бродят, где вздумается. По образу мыслей и жизни практи-
чески ничем не отличаются от авари. Все  их  исторические  деяния
сводятся к походу от озера Кэйвиэнен до тех лесов, где они теперь
обитают. Самый большой подвиг - переправа через  Андуин  примерно
три тысячи лет назад.
     Племя это, судя по некоторым намекам  в  "Сильмариллионе"  и
"Беседе Финрода и Андрет", в далеком прошлом нормально общалось с
людьми, было, по сути, их первыми учителями до того, как те наду-
мали переходить через горы в Белерианд. В настоящее  время, когда
людей стало заметно больше, чем нандорам нравится, те контактиру-
ют с ними неохотно, с недоверием и опаской, но и вражды не питают
(во всяком случае, пока люди их ничем не обидели).
     Примерно так же они относятся не только к  нольдорам  (из-за
их пристрастия к "технике"), но даже и к синдарам, и  пришлым ла-
иквенди: своими воспоминаниями о былых временах и войнах, скорбью
о потерях они вносят непокой в  безмятежные  леса  нандоров,  где
прежде единственным источником неприятностей  могла  быть  плохая
погода или неудачная охота. Гномов, скорее всего, в глаза  не ви-
дели; возможно, впрочем, что между ними завязались какие-то отно-
шения меновой торговли с тех пор, как гномы поселились  в  Мории,
по соседству.
     В силу условий жизни эти нандоры знают все, что  можно,  про
лес и его обитателей, но так и не удосужились обобщить  свои зна-
ния, не заинтересовались  никакими  другими  предметами, письмен-
ностью принципиально не владеют, полагаясь на свою хорошую память.
     Племя невоинственное, но хорошие охотники и на врага охотят-
ся, как на дичь. Вооружены копьями, ножами и луками.  Доспехов не
имеют (разве что кожаные). Бьют из засады, в  открытые столкнове-
ния не вступают, в бегстве не видят ничего зазорного.
     Территория проживания этих нандоров - Лоринанд (характерист-
ику его см. в текстах источников).
     Форма одежды: покрой -  типа  средневекового  (12-13й  век),
цвета - "лесные", т.е. преимущественно оттенки зеленого, коричне-
вого. Украшения - керамика, кожа, бисер. У каждой  семьи  -  свои
знаки (подвески, вышивка, ленты, особые хайратники и т.п.), отли-
чающие их от других.
     На игре это племя может быть представлено несколькими группа-
ми (от 3 до 5), численностью от 3 до 7-8 чел. в каждой.
     2. Нандоры "пришлые" ни образом жизни, ни внешностью  не от-
личаются от "местных". Организация  у  этого  племени  также пол-
ностью отсутствует. Семьи и малые кланы держатся  вместе  в  силу
родственных отношений, в каждой такой группе есть свой  лидер, не
называемый, однако же, вождем.
     Разница с местными нандорами заключается только в истории, в
воспоминаниях, но эта разница огромна. Эти нандоры  помнят долгую
войну с Морготом, они пережили гибель Денетора, они сопричастны к
истории Берена и Лючиэнь, они жили, хотя и недолго, бок о  бок  с
сыновьями Феанора, дружили с Дориатом, с эльфами  Кирдана...  Они
пережили гибель Белерианда и до сих пор оплакивают потери. Поэто-
му им никак не удается полностью сблизиться с  местными,  хотя  и
являются они двумя частями одного народа.
     К нольдорам эти лаиквенди относятся  сочувственно:  ведь  те
могли уйти за Море, но не захотели, ради любви к Средиземью. Син-
дары Дориата - друзья, родичи, собратья по несчастью.  Людей при-
вечают, только если известно, что это - потомки эдайнов. С гнома-
ми простые деловые отношения, с уважением, но без близости.
     Племя ныне невоинственное, но в  свое  время  воевать научи-
лись, могут при случае объединиться в отряды и избрать себе воен-
ного вождя. Благодаря давним контактам с гномами обзавелись хоро-
шими кольчугами. Вооружены не только копьями, ножами и луками, но
также и мечами. Тем не менее, как правило, придерживаются класси-
ческой тактики лаиквенди - бить из засады, в  открытые столкнове-
ния не вступают, в бегстве не видят ничего зазорного. Они  - тра-
диционно хорошие охотники, разведчики. У синдаров в былые времена
переняли письменность и пользуются ею для связи между собою и за-
писи событий.
     Территория проживания этих нандоров - также Лоринанд (харак-
теристику его см. в текстах источников).
     Форма одежды: покрой -  типа  средневекового  (12-13й  век),
цвета - все оттенки "лесного" зеленого. Отличие от  местных лаик-
венди - наличие в одежде обязательного  добавления  черного цвета
(в знак печали о погибшей родине): какая-то  часть  или  оторочка
одежды, ленты, аппликация, головная повязка и  т.п.  Украшения  -
бисер, серебро. Отличительных семейных знаков нет (семьи  и кланы
давно перемешаны, многие погибли).
     На игре это племя может быть представлено несколькими группа-
ми (от 3 до 5), численностью от 3 до 7-8 чел. в каждой.
     3. Синдары, беженцы из Дориата. Как и нандоры, это  племя по
происхождению - один из отрядов телери. Но они ушли  дальше всех,
дошли до берега Моря и не отправились за него  лишь  потому,  что
потеряли вождя своего Тингола, видевшего свет Амана.  Тингол стал
их первым и, по сути, единственным королем, а супруга  его,  майя
Мелиан - королевой. Многие столетия жили они безбедно под защитой
Пояса Мелиан, отгородившись от бед прочих земель,  общаясь только
с родичами-лаиквенди да пользуясь искусным мастерством гномов. Но
было у них все-таки свое королевство, воины и стража,  мудрецы  и
мастера, они знали, что происходит в мире, судьба  втянула  их  в
самую гущу войны с Морготом, роковые Сильмарилы  оказались причи-
ной гибели Дориата...
     В настоящее время они живут  как лаиквенди,  но  привычка  к
организации сказывается - каждая из групп выбирает себе предводи-
теля, которому и доверяет вести отношения с внешним миром  и при-
нимать решения в сложных случаях, касающихся всего племени. Таким
предводителем был, в частности, Орофер, отец Трандуила. Верховным
правителем своим они признают Келеборна, родича  Тингола, единст-
венного уцелевшего из королевского рода. У  синдаров  сохранилась
письменность, руны Даэрона, их мудрецы пользуются ими,  чтобы за-
писать (с превеликим запозданием) историю  племени  для  грядущих
поколений.
     К людям синдары относятся достаточно неприязненно и насторо-
женно: Берен, конечно, был благороден и хорош, но  где  гарантия,
что нынешние люди хоть в чем-то похожи на  предков?  Гномов недо-
любливают, сколько ни тверди, что род Дарина,  населяющий  Морию,
ни сном ни духом не замешан в былых бедах Дориата. Просто при ви-
де гномов память синдар оживает, напоминая  о  потерях  и  ужасах
войны, и этого вполне достаточно,  чтобы  обходить  длиннобородых
стороной. Отношение к нандорам дружелюбное, их отчужденность при-
чиняет синдарам душевное огорчение. Еще худшие ассоциации  у син-
даров вызывает племя нольдор, будь они родом хоть  из  второго  и
третьего домов, не говоря уже о первом... Относиться к ним объек-
тивно, определять, кто лично в чем виноват, синдары не  в состоя-
нии. Исключение составляют синдары из спутников Келеборна  -  они
живут среди нольдор давно и если не сдружились, то свыклись с ними.
     Вооружение у синдар хорошее, есть кольчуги,  мечи,  копья  и
луки, некоторые по старинке пользуются боевыми  секирами. Воевать
умеют по-всякому: приходится - используют засады, нет -  воюют  в
поле, собирая дружину.
     Территория проживания синдаров  -  Лоринанд  (характеристику
его см. в текстах источников), а также  Эрегион  (там  они  живут
преимущественно в Ост-ин-Эдиле, в свите Келеборна и Галадриэль).
     Форма одежды: покрой -  типа  средневекового  (12-13й  век),
цвета - серый, коричневый, зеленый в любых сочетаниях, украшения
- дерево, серебро.
     На игре это племя может быть представлено  несколькими груп-
пами (вероятнее всего, тремя), численностью до 8-10  чел.  в каж-
дой, свитой Келеборна (до 10 чел.) и одиночками,  живущими  среди
нандоров и нольдоров. Среди них могут быть единицы синдар-урожен-
цев Хитлума, давным-давно живущих вместе с нольдорами и не питаю-
щих к ним никаких враждебных чувств.
     4. Нольдоры... ох, с этими труднее всего. Группа  очень раз-
нородная по составу, происхождению, настроениям и  личному опыту.
Что это за народ, коротко не объяснишь. Ту часть их  истории, ко-
торая предшествует нашей игре, см. в книге  "Сильмариллион",  там
все сказано. Здесь мы ограничимся только перечислением,  кто есть
кто на нашей игре. Итак:
     - по происхождению - преобладают эльфы так  называемого Вто-
рого дома (дом Фингольфина), представителей  Первого  дома  очень
мало, Третьего (дом Финарфина) - вообще единицы.
     - по возрасту - преобладают эльфы  четвертого поколения [*],
третьего меньше, второго почти нет.
-----------------------------
     (* Счет ведется так: первое  -  родившиеся  в  Средиземье  и
ушедшие в Аман, второе - родившиеся в Амане  и  ушедшие  в Среди-
земье, третье - родившиеся в Средиземье в изгнании до  конца Пер-
вой эпохи, четвертое - родившиеся в Средиземье на протяжении Вто-
рой эпохи.)

     В отличие от остальных эльфов, нольдоры имеют организованную
структуру. Верховным королем у них считается  Эрейнион Гил-Галад,
сын Фингона, сына Фингольфина. Правительницей  Эрегиона  является
Галадриэль, дочь Финарфина, сына Финве, единственная уцелевшая из
этого рода (правит она  совместно  с  мужем,  Келеборном,  однако
нольдоры подчиняются непосредственно ей). Правителем Ост-ин-Эдиля
и главою союза Гвайт-и-Мирдайн является Келебримбер,  сын Куруфи-
на, сына Феанора.
     Своим отношением к другим народам это племя также отличается
от прочих. Прежде всего, они максимально общаются с  людьми, тор-
гуют (обмениваются) с ними. Во-вторых, они сотрудничают  и дружат
с гномами. А вот с синдарами и лаиквенди у них проблемы: с первы-
ми - из-за давних преступлений, с лаиквенди -  просто  менталитет
уж больно разный.
     Хотя в настоящее время нольдоры живут мирно, стремясь разви-
вать свое мастерство и украшать мир, воинских умений они не поте-
ряли и в любой момент могут превратиться в войско,  обладающее  и
отличным оружием, и боевым опытом, и  хорошими  доспехами. Излюб-
ленное оружие нольдоров - мечи, но в ходу есть и  все  остальное:
копья, луки...
     Территорий проживания нольдоров - две: Эрегион  (его главный
город Ост-ин-Эдиль и отдельные поселения) и (возможно) Элостирион
(строящаяся крепость на холмах Эмин-Берайд), см. подробнее в пра-
вилах, раздел "География". Что характерно, и то, и  другое  -  не
леса, а именно "поселения городского типа".
     Форма одежды: покрой -  типа  средневекового  (12-13й  век),
цвета:
     - у ближайшего окружения Гил-Галада (воины, советники и т.п.
) - синий с белым (или с серебром),  традиционные  цвета  Второго
дома, цвета королевской власти, усвоенные еще в Амане.
     - у ближайшего  окружения  Келебримбера  (воины,  советники,
мастера) - черный с серебром, традиционные  цвета  Первого  дома,
дома Феанора.
     Все остальные вольны выбирать любые цвета в  любых сочетани-
ях, включая и приведенные выше, и цвета лаиквенди. Обосновывается
эта свобода выбора тем, что во Вторую эпоху прежние  довольно от-
четливые племенные различия и стали не столь существенны, и прос-
то почти стерлись, тем более что у большинства  нольдор  третьего
поколения матери были родом из синдар или нандор.
     Украшений в одежде нольдор должно быть больше, чем  у прочих
племен. Приветствуется вышивка. Материалы  для  браслетов, подве-
сок, обручей и т.п. - металлы, в первую очередь  серебро,  но го-
дятся и любые другие. Браслеты и подвески могут носить и мужчины,
и женщины.
     По численности этого племени в общей сложности  должно  быть
примерно вполовину меньше, чем лаиквенди и синдар вместе взятых.

     ВНИМАНИЕ! Просим иметь в виду,  что  соблюдение  приведенных
выше условий в значительной степени обеспечивает высокое качество
игры, во всяком случае, позволяет  избежать  путаницы  и  нелепых
вопросов "кого мы видим", выбивающих из игрового  состояния.  ЭТо
не мелочи!!!

     Люди

     Материалы для подготовки: "Акаллабет" (из  книги "Сильмарил-
лион" (предыстория, будущее развитие событий  в  Нуменоре), "Нео-
конченные сказания" (часть вторая  -  настоящее  положение  дел),
Комментарии к  третьему  тому  "Властелина  Колец"  (хронология),
"Властелин Колец" в целом (будущее развитие событий). Все матери-
алы, которые удалось подобрать, выложены на сайт. Если  доступа к
нему у вас нет, обращайтесь к мастеру-координатору.
     В составе человеческого населения этой эпохи было  много на-
родов, но мы выделяем следующие  группы  (населявшие  территорию,
включенную в рамки  игры).  Охарактеризуем  каждую  группу  в от-
дельности. Цифры количества играющих, приводимые для каждой груп-
пы, даются приблизительно, в качестве порядка величины.

     1. Нуменорцы (дунаданы).

     Прямые потомки эдайнов Первой эпохи, в основном  домов Беора
и Хадора, осведомленные об истории своих родов,  помнящие  о ста-
ринной дружбе с эльфами. Мы имеем дело лишь с  небольшой  группой
представителей этого народа, проживающего, собственно, на острове
Нуменор (откуда название "дунаданы", т.е. "люди Запада"). Здесь -
лишь небольшая колония, центром которой является  Тарбад  - посе-
лок, где живет старший начальник (наместник),  его  помощники  по
торговой и военной части, купцы, работники и стража. Основная за-
дача, ради которой был основан Тарбад - это  заготовка  леса  для
строительства кораблей (читайте источники), другая  -  контакт  с
эльфами и торговля с ними. Стража нужна потому, что соседи - лес-
ные люди Энедвайта - настроены к нуменорцам крайне враждебно (см.
ниже их характеристику).
     Нуменорцы пока еще не воинственны, на своей  родине  они  не
знали, что такое война, но  напряженные  отношения  в  Средиземье
заставляют их учиться защите, а потом и нападению...
     Общественную структуру, менталитет, политическую  ситуацию а
Нуменоре и т.п. (все то, что отражается на отношениях  в колонии)
см. в повести "Алдарион и Эрендис"  (в  кн.  "Неоконченные сказа-
ния").
     Для Тарбада характерно искреннее почитание  памяти Тар-Алда-
риона, короля-основателя этого города.
     Отношения с эльфами - отличные, с гномами  -  никакие,  т.к.
они их в глаза не видели, хотя и знают  об  их  существовании  от
эльфов. С другими людьми пока тоже не контактировали, но, судя по
источникам, были в тот период настроены вполне дружелюбно.
     Вооружение и доспех -  хорошие,  преимущественно  эльфийской
работы, главное оружие - мечи.
     Форма одежды: покрой -  типа  средневекового  (12-13й  век),
цвета - синий, голубой, черный с золотой отделкой. У стражей воз-
можна одинаковая форменная одежда с гербом (белый  треугольник  -
символ горы Менельтармы - и белая звезда  на  темно-синем  фоне).
Украшения  металлические,  предпочтительно  "золотые":   цепочки,
браслеты, пояса, перстни. Нуменорцы были очень богаты, привыкли к
своему богатству как к чему-то естественному и не считали  нужным
его скрывать.
     Территория проживания, соответственно - Тарбад и его окрест-
ности, на границе между Эрегионом и Энедвайтом.

     2. Люди Эвендима (северо-запад)

     Эта группа может быть на игре, может и не быть. Для желающих
сыграть приводим краткую информацию.
     Племя, проживающее в окрестностях озера Эвендим -  по  сути,
предки будущих арнорцев. Прямые потомки эдайнов Первой эпохи, как
и нуменорцы; по внешности никак от них не отличались.  При первой
встрече с ними нуменорцы (так описывается в  книге  "Неоконченные
сказания") были поражены сходством внешности и даже уловили неко-
торое сродство языков. Но, разумеется, культурные  различия  были
велики. Это племя бесписьменное, не знает иной организации, кроме
родоплеменной, они хорошие охотники, земледельцы, но  ремесла  не
развиты.
     Никаких подробностей об этом народе, кроме самого  факта его
существования и указаний на происхождение, в источниках не имеет-
ся. Игрокам придется самим создавать и легенды, и обряды, и прин-
ципы семейных отношений. Вероятнее всего, они строились на основе
патриархата, общеплеменные вопросы должны были решаться  общим же
советом (вечем). Точно известно,  что  люди  Эвендима  ухитрились
сберечь крупицы знаний, унаследованных от предков,  и, соответст-
венно, знают про Валар, про дружбу эдайнов с эльфами,  про  Войну
гнева. Конечно, все это уже стерлось и перепуталось,  но все-таки
есть.
     Соответственно, эти люди охотно контактируют с  эльфами, го-
товы заключать с ними союзы, если понадобится, и признать госуда-
ря Эрейниона своим верховным правителем, если он не  будет вмеши-
ваться в их внутренние дела. С другими  людьми  пока  не встреча-
лись, но там уж как получится - все зависит от  первого впечтале-
ния, как всегда между людьми. Гномов в глаза не видели.
     Племя это невоинственное, т.к.  воевать,  собственно,  не  с
кем, беспокоят их только орки, да и то лишь на границах их земли.
Потому с оружием у них слабовато. Воюют они с тем,  чем охотятся,
т.е. с копьями (рогатинами), ножами и луками.  Доспехов  не имеют
(разве что кожаные).
     Форма одежды: покрой - типа славянской  народной,  самый ха-
рактерный элемент - белые рубахи с красной  или  синей  отделкой,
которые носят и мужчины, и женщины  (женские,  само  собой, длин-
ные), в сочетании с плащами любых цветов, кроме зеленого и черно-
го, а также клетчатыми (у тех семей, которые ведут  свой  род  от
дома Беора). Украшения - бронзовые  фибулы,  браслеты,  подвески,
шейные гривны. У женщин могут быть также бусы керамические, стек-
лянные либо деревянные. Желательно, чтобы  у  каждой  семьи  были
свои знаки (отделка на рукавах, особые хайратники и  т.п.), отли-
чающие их от других.
     На игре это племя может быть представлено  несколькими груп-
пами (2 - 3), численностью от 5 до 10 чел. в каждой.
     Территория проживания этих людей -  окрестности  озера Эвен-
дим, а также холмы Эмин-Берайд (характеристику его см.  в текстах
источников  и на карте).

     3. Люди Энедвайта

     У этого народа - смешанное происхождение.  Их предки-эдайны,
в основном из племени халадинов, смешались, придя в эти  края,  с
местными племенами, переняв их язык и обычаи. С  течением времени
(минуло ведь уже 1400 лет!) прошлое забылось. Нравы, обычаи, язык
- все сменилось. Народ живет исключительно своими делами, чужаков
недолюбливает, кто бы они ни были, но агрессии не проявляют, пока
их сильно не заденут. Основное занятие "лесных  людей"  -  охота,
рыболовство, поэтому они очень зависят от состояния  леса. Отсюда
их отрицательное отношение к нуменорцам из  Тарбада:  откуда  они
явились и кто такие, лесовиков не интересует,  а  вот  лес  рубят
безжалостно, и потому им объявлена, по сути,  партизанская война.
Бьют из засады, в открытые столкновения  не  вступают,  поджигают
склады леса, убивают купцов... Нуменорцы справляются  с ситуацией
только потому, что лесовики действуют разрозненно, у них нет еди-
ного вождя и они друг другу не доверяют. Кроме того,  у  них  нет
хорошего оружия: обходятся ножами да копьями, но если  их  кто-то
снабдит... Письменностью, естественно, не владеют.
     Каких-либо других людей, а также гномов в глаза  не  видали.
Надо полагать, если увидят - не полюбят, такой народ.
     Про эльфов знают, что они бессмертные, что живут за  рекою и
обладают добрыми мечами; их боятся, почитают демонами или духами,
поэтому не трогают, когда кому-то из нольдоров  вздумается поохо-
титься в их лесах, богатых дичью. Тем более, что  те  приходят  и
сразу уходят, и лесу урона не причиняют.
     Никаких сведений об обрядах, обычаях и семейном укладе этого
племени в источниках нет. Все это должно  быть  создано  усилиями
игроков. В качестве подсказки напоминаем, что халадины,  одни  из
предков этих людей, жили по принципу матриархата. Соответственно,
в одних кланах может быть такое устройство, в других -  иное. Ка-
кое-то представление о Валар (прежде всего  о  Мелькоре),  сильно
стертое и переиначенное до неузнаваемости, также должно  быть от-
ражено в мифологии и обрядах.
     Форма одежды: покрой - типа  скандинавского  средневекового,
цвета любые темные, желтого, красного и белого не  носят. Украше-
ния из кожи, дерева, глины. Обязательны для каждой  семьи  (рода)
отличительные знаки, например, цветные полосы на рукавах  или во-
роте, подвески в форме птиц, зверей и т.п., служащие  для распоз-
навания своих и чужих. Шелковые и т.п. ткани в костюме этого пле-
мени не допускаются.
     Территория проживания этих людей -  Энедвайт, "Промежуточная
земля", лежащая между горами и рекой Гватло (характеристику мест-
ности см. в текстах источников).
     На игре это племя может быть представлено несколькими группа-
ми (от 5 до 10), численностью от 3 до 7-8 чел. в каждой.
Hosted by uCoz